Terreur (Mag ou Sur)

Les attaques de type terreur peuvent avoir plusieurs effets.
Aura de terreur (Sur). On utilise ce pouvoir au prix d’une action libre. L’aura peut paralyser la cible d’effroi (c’est le cas de celle qui entoure la momie), mais elle peut aussi fonctionner comme le sort terreur (voir l’aura de la liche). D’autres effets sont également possibles. L’aura de terreur est un effet de zone. La description de chacune précise la taille et le type de cette zone.
Cônes (Mag) et rayons (Sur) de terreur. Ils fonctionnent généralement comme le sort terreur.
Sorts, objets magiques et monstres peuvent inspirer une terreur plus ou moins grande aux personnages. Dans la plupart des cas, les cibles ont droit à un jet de Volonté. Si l’effet de terreur autorise un jet de sauvegarde, celui-ci est un jet de Volonté assorti d’un DD égal à 10 + ½ DV raciaux de la créature + son modificateur de Charisme (le DD exact est mentionné dans la description). Si elles le ratent, elles sont secouées, effrayées ou paniquées, selon l’adversaire ou la source qu’elles ont en face d’elles. Toutes ces attaques sont des effets mentaux de terreur.
Secoué. Le personnage subit un malus de –2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
Effrayé. Un personnage effrayé est secoué et s’enfuit aussi rapidement que possible. Il est toutefois capable de choisir sa direction de fuite et peut recommencer à agir comme il le souhaite dès qu’il ne voit plus (ou n’entend plus) ce qui l’a effrayé. Néanmoins, tant que l’effet persiste, il se remet à fuir s’il doit de nouveau affronter ce qui l’a terrifié la première fois. Si toute fuite lui est interdite, il peut se battre, mais il reste secoué.
Paniqué. Un personnage paniqué est secoué et s’enfuit le plus vite possible. Il cherche juste à s’éloigner de ce qui le terrifie, sans réfléchir où il va, mais en fuyant toute autre source de danger potentielle. Si on l’empêche de s’échapper, il se recroqueville sur lui- même plutôt que de combattre.
Intensification de la terreur. Les effets de type terreur sont cumulables : un personnage déjà secoué qui est secoué une seconde fois devient effrayé, tandis qu’un personnage secoué qui se retrouve effrayé par un second effet cède directement à la panique. De la même manière, un individu effrayé obtenant un résultat secoué ou effrayé devient paniqué.