Téléportation
Téléportation
Invocation (téléportation)
Niveau : Ens/Mag 5, Voyage 5
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et contact
Cible : le jeteur de sorts et les créatures consentantes ou objets qu’il touche
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)
Ce sort transporte instantanément le personnage jusqu’à la destination de son choix. La distance
maximale ainsi parcourue est égale à 150 kilomètres par niveau de lanceur de sorts, et il est
impossible de se rendre dans un autre plan d’existence. le personnage peut emporter des objets à
concurrence de sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de
taille M ou inférieure (dont l’équipement et les objets ne dépasse pas sa charge maximale) tous les
trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte comme deux créatures de
taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures
transportées doivent être en contact les unes avec les autres, et l’une d’elles au moins doit toucher
le lanceur de sorts. Comme tous les sorts dont la portée est personnelle, le mage (ou prêtre) n’a
pas besoin d’effectuer de jet de sauvegarde ou de test de résistance à la magie. Seuls les objets
tenus ou utilisés par quelqu’un d’autre justifient un tel jet.
Le personnage doit avoir une bonne idée de l’endroit où il va réapparaître. Il est par exemple
impossible de se téléporter à l’intérieur de la tente d’un chef de guerre sans avoir la moindre idée
de l’endroit où elle se trouve, de son aspect et de ce qu’elle contient. Plus l’image mentale que le
personnage a de sa destination est précise, plus il a de chances que le sort fonctionne comme
souhaité. Il peut être difficile, voire impossible, de se rendre dans certaines zones balayées par de
violentes énergies physiques ou magiques.
Afin de voir comment le sort fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la table suivante. Ses termes
sont définis ci- dessous.
Très familier décrit un lieu où le personnage s’est souvent rendu et où il se sent chez lui.
Soigneusement étudié est un endroit qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, soit parce qu’il l’a
examiné à l’aide d’autres moyens (par exemple, le sort scrutation).
Vu à l’occasion est un lieu dans lequel le personnage s’est rendu à plusieurs reprises, mais qu’il
ne connaît pas bien.
Vu une fois est un endroit qu’il n’a vu qu’une seule fois, éventuellement par magie.
Destination erronée est un endroit qui n’existe pas, comme lorsque le personnage tente de scruter
le sanctuaire d’un ennemi mais est confronté à un leurre, ou s’il se téléporte dans un lieu familier
qui n’existe plus ou qui a été sensiblement altéré (une demeure réduite en cendres, par exemple).
Dans ce cas, jetez 1d20+80 plutôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune destination à laquelle le
personnage peut arriver.
Sur l’objectif. Le personnage se matérialise à l’endroit désiré.
Translation. Le personnage apparaît en lieu sûr, mais avec une marge d’erreur proportionnelle à la
distance qui le séparait de son objectif, qui se monte à 1d10x1d10 % de la distance parcourue.
Imaginons par exemple qu’un ensorceleur cherche à se téléporter à 180 kilomètres de là. Le
résultat du sort indique une translation et le joueur obtient 5 et 3 à ses deux jets de dé. Son
personnage se matérialise avec une marge d’erreur de 15 % par rapport à la distance parcourue,
soit 27 kilomètres. On détermine la direction au hasard, par exemple en jetant 1d8 et en assignant
1 pour le nord, 2 pour le nord-est, etc. Si le personnage tentait de rallier une ville côtière, il pourrait
avoir des soucis s’il réapparaît en haute mer.
Lieu similaire. Le lanceur de sorts se retrouve dans un endroit ressemblant à son objectif, soit
visuellement, soit pour ce qui est de la thématique. Un magicien cherchant à retourner dans son
laboratoire pourrait se matérialiser dans le laboratoire d’un autre, voire dans une boutique
d’alchimie recelant bon nombre de substances qu’il utilise au cours de ses expériences. En règle
générale, le personnage apparaît dans le lieu similaire le plus proche de la destination choisie. Si
on estime qu’un tel endroit n’existe pas, le sort échoue tout simplement.
Incident. Le personnage (et ceux qui l’accompagnent, le cas échéant) connaît un incident de
parcours, une déchirure dans la trame de la réalité qui lui occasionne 1d10 points de dégâts. Il
rejette aussitôt 1d20+80 pour voir où il arrive. Chaque fois que le dé indique “ Incident ”, les dégâts
se cumulent, jusqu’à ce que le personnage finisse par arriver quelque part (ou meure en cours de
trajet).
Téléportation
Degré de familiarité
|
Sur l’objectif
|
Translation
|
Lieu similaire
|
Incident
|
Très familier
|
01–97
|
98–99
|
00
|
—
|
Soigneusement étudié
|
01–94
|
95–97
|
98–99
|
00
|
Vu à l’occasion
|
01–88
|
89–94
|
95–98
|
99–00
|
Vu une fois
|
01–76
|
77–88
|
89–96
|
97–00
|
Destination erronée (1d20+80)
|
—
|
—
|
81–92
|
93–00
|