Tremblement de terre
Tremblement de terre
Évocation [terre]
Niveau : Destruction 8, Dru 8, Prê 8, Terre 7
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : étendue de 24 m de rayon (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Au terme de l’incantation, une secousse violente mais extrêmement localisée soulève la croûte
terrestre. Elle renverse les créatures, provoque l’effondrement des bâtiments, ouvre des failles dans
le sol, et plus encore. Elle dure 1 round, pendant lequel les créatures se trouvant sur la terre ferme
ne peuvent plus combattre ou se déplacer. Les lanceurs de sorts tentant de faire appel à leur
magie doivent réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre leur
sort. Le tremblement de terre affecte toutes les structures et créatures de la zone frappée. L’effet
exact dépend de l’endroit où le sort est lancé :
Grotte, caverne ou tunnel. Le plafond s’effondre, infligeant 8d6 points de dégâts aux créatures
prises dessous (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15).
Tremblement de terre jeté sur la voûte d’une caverne haute de plafond menace tous les individus
situés sous le point névralgique, même ceux qui se trouvent en dehors de la zone d’effet.
Falaise. Une falaise s’effondre, provoquant un glissement de terrain qui avance d’autant à
l’horizontale que sa hauteur de chute (un escarpement de 30 mètres de haut constituera donc un
tas de débris s’étendant sur 30 mètres à partir du pied de la falaise). Les créatures prises dans
l’éboulement subissent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi
contre un DD de 15).
Terrain dégagé. Toutes les créatures se tenant debout doivent réussir un jet de Réflexes (DD 15)
sous peine de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent dans le sol, et quiconque se trouve sur la
terre ferme a 25 % de chances de tomber dans l’une d’elles (sauf en réussissant un jet de
Réflexes contre un DD de 20). À la fin du sort, les fissures se referment, tuant automatiquement
toutes les créatures qui sont à l’intérieur.
Bâtiment. La plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s’effondrent, subissant
100 points de dégâts, ce qui suffit pour raser un bâtiment de bois ou de maçonnerie, mais pas un
édifice renforcé en pierre. La solidité ne réduit pas ces dégâts et on ne les divise pas par deux. Les
créatures prises dans l’effondrement subissent 8d6 points de dégâts contondants (réduit de moitié
en cas de jet de Réflexes réussi contre un DD de 15) et sont immobilisées sous les gravats (voir ci-
dessous).
Lac, marais ou cours d’eau. Des fissures s’ouvrent au fond de ces zones, et toute l’eau s’échappe,
laissant un sol boueux. Dans un marais, la boue se transforme en sables mouvants, et quiconque
rate un jet de Réflexes (DD 15) s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée, le reste du cours d’eau
ou du plan d’eau envahit brusquement la zone asséchée, causant éventuellement la noyade des
créatures prises à découvert.
Immobilisé sous les gravats. Toute créature ainsi prise au piège subit 1d6 points de dégâts non-
létaux par minute d’immobilisation. Si l’intéressé sombre dans l’inconscience, il doit effectuer un
test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts létaux par minute, jusqu’à ce qu’on le
libère ou qu’il meure.