Combat monté
Combat monté
Les chevaux au combat. Destriers et poneys de guerre, ainsi que les chiens de selle, sont
d’excellentes montures de combat. Par contre, poneys, chevaux légers et lourds sont effrayés par
les cris et le bruit des armes. Si le personnage décide de rester en selle, il doit réussir un test
d’Équitation (DD 20) au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui lui prend une
action de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple après son action de
mouvement. Sinon, l’action de mouvement se transforme en action complexe, ce qui signifie que le
personnage ne peut rien faire d’autre avant son tour de jeu suivant.
La monture agit avec le même score d’initiative que son maître, et conformément aux ordres de ce
dernier. C’est la vitesse de déplacement du cheval qui est prise en compte pour déterminer la
distance parcourue au cours du round, et le fait de se déplacer lui coûte une action.
Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G. Il occupe un espace de 3 mètres de
large. Pour simplifier, on considère que le personnage partage l’espace de sa monture pendant le
combat.
Combat en selle. Sur un test d’Équitation réussi (DD 5), le personnage peut guider sa monture
avec les genoux, ce qui lui permet d’utiliser ses deux mains pour attaquer ou se défendre. C’est
une action libre.
Face à un adversaire à pied de taille M ou moins, le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet
d’attaque conféré par une position surélevée. Si la monture se déplace de plus de 1,50 mètre,
l’aventurier est limité à une seule attaque au corps à corps. Cela s’explique par le fait qu’il doive
attendre que sa monture atteigne l’ennemi avant de frapper ; il lui est donc impossible de choisir
l’option d’attaque à outrance. Même si la monture se déplace à sa vitesse maximale, le cavalier ne
subit aucun malus sur son jet d’attaque au corps à corps.
Lorsque sa monture charge, un cavalier subit le malus de –2 à la CA. S’il effectue son attaque à la
fin de la charge, il bénéficie aussi du bonus au jet d’attaque. Si l’aventurier utilise une lance
d’arçon, il délivre des dégâts doublés en cas de charge.
Il est possible d’utiliser une arme à distance pendant que la monture effectue un double
déplacement, mais le jet d’attaque s’accompagne alors d’un malus de –4. Si le cheval court
(vitesse de déplacement multipliée par quatre), les jets d’attaque à distance du personnage
subissent un malus de –8. Dans les deux cas, le jet d’attaque s’effectue au moment où la monture
a parcouru la moitié de son déplacement. Le personnage peut choisir d’attaquer à outrance avec
une arme à distance pendant que sa monture se déplace. De même, ne se déplaçant pas lui-
même, il peut exécuter des actions de mouvement, telles que charger une arbalète légère.
Utilisation de sorts en selle. Le personnage lance ses sorts normalement si sa monture se
déplace au maximum d’une distance correspondant à sa vitesse de déplacement, soit avant, soit
après l’incantation. Si l’aventurier choisit de jeter son sort pendant que sa monture se déplace
(autrement dit, s’il la fait avancer avant l’incantation, puis après), il doit réussir un test de
Concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort. Si le cheval court, le
personnage peut lancer un sort après que sa monture a parcouru deux fois sa vitesse de
déplacement, mais sa tâche est plus difficile encore en raison des violentes secousses (DD 15 +
niveau du sort).
Chute de la monture. Si la monture tombe pour une raison ou une autre, le cavalier doit réussir
un test d’Équitation (DD 15) pour amortir sa chute. Dans le cas contraire, le choc lui inflige 1d6
points de dégâts.
Chute du personnage. Si le personnage perd connaissance, il a 50 % de chances de rester en
selle (75 % s’il utilise une selle de guerre). Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de
dégâts. Si son cavalier n’est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats.