Enlaceur

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Créature magique de taille G
Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 24 (–1 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +10/+18
Attaque : filament (+11 contact à distance, fixation) ; ou morsure (+13 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : 6 filaments (+11 contact à distance, fixation), morsure (+13 corps à corps, 2d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (15 m avec ses filaments)
Attaques spéciales : faiblesse, filaments, fixation
Particularités : immunité contre l’électricité, résistance à la magie (30), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 12, Sag 16, Cha 12
Compétences : Détection +13, Discrétion +10*, Escalade +12, Perception auditive +13
Dons : Arme de prédilection (filaments), Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 12
Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux (pierre uniquement), pas d’objets
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Haut de 2,70 m environ et large de 0,90 m à 1,20 m à sa base, il se rétrécit peu à peu pour ne plus faire qu’une trentaine de centimètres de diamètre à son extrémité supérieure. Il pèse 1,1 tonne. La couleur et la température de l’enlaceur évoluent pour s’adapter à celles de la caverne où il se trouve.
L’enlaceur parle le terreux et le commun des Profondeurs.

Combat
L’enlaceur chasse en restant absolument immobile, dans le but d’être pris pour une formation rocheuse. Sa science du mimétisme lui permet d’attaquer par surprise. Dès qu’il aperçoit une proie, il détend soudainement ses filaments et mord les créatures suffisamment proches de lui.
Faiblesse (Ext). Les filaments de l’enlaceur affaiblissent toutes les créatures qu’ils touchent. Quiconque rate un jet de Vigueur (DD 18) subit un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Filaments (Ext). L’enlaceur entame généralement le combat en lançant ses filaments gluants en direction de ses proies. Il en possède jusqu’à six, qui peuvent frapper à 15 mètres de distance (pas de facteur de portée). Si l’un d’eux est tranché, il peut en développer un autre dès son tour de jeu suivant (action libre).
Fixation (Ext). Si l’enlaceur touche à l’aide de l’attaque précédente, le filament s’enroule autour de sa cible. Cela n’inflige pas le moindre dégât, mais l’enlaceur attire ensuite irrésistiblement la cible vers lui, au rythme de 3 mètres par round (sans provoquer d’attaque d’opportunité). Le prisonnier peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 23) ou un test de Force (DD 19). Ces DD sont liés à la Force, sachant que celui d’Évasion inclut un bonus racial de +4. Dès qu’il arrive à 3 mètres de l’enlaceur, celui-ci le mord avec un bonus de +4 au jet d’attaque (dans le même round).
Chaque filament a 10 points de vie et peut être pris pour cible par une tentative de destruction, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le filament en question est fixé à une cible, l’enlaceur subit un malus de –4 au jet d’attaque opposé visant à résister à la tentative de destruction. Le fait de trancher l’un des filaments n’inflige pas davantage de dégâts au monstre.
Compétences. * L’enlaceur bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les environnements rocheux ou glacés.