Etrangleur

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Aberration de taille P
Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à corps, 1d3+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte
Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13
Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeS
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–12 DV (taille M)
Ajustement de niveau :

Ce prédateur particulièrement sournois vit sous terre et attaque tout ce qui passe à sa portée. Ses paumes et ses plantes de pied sont tapissées d’une multitude de petites pointes lui permettant de s’agripper à n’importe quelle surface, ou presque. Il pèse un peu plus de 15 kg.
Ce monstre ne parle que le commun des Profondeurs.

Combat
L’étrangleur aime se poster au plafond, au niveau des escaliers, des arches ou des intersections de couloirs, mais aussi au-dessus des puits. De cette manière, il n’a plus qu’à tendre les tentacules pour prendre ses proies par surprise.
Il attaque les créatures de n’importe quelle taille ou presque, mais préfère celles qui sont isolées et au moins de taille P. S’il a vraiment faim, il peut tenter de s’en prendre à plusieurs adversaires en même temps mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier membre du groupe afin de ne pas se faire remarquer par les autres.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte contre une créature de taille G ou moins, l’étrangleur inflige 1d3+3 points de dégâts. Comme il attrape sa proie par le cou, celle-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts à composantes verbales.
Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, l’étrangleur doit réussir une attaque de tentacule sur une créature de taille G ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. L’étrangleur reçoit un bonus racial de +4 sur les tests de lutte, qui est déjà inclus dans son profil.
Vivacité (Sur). Bien qu’il ne soit pas particulièrement dextre, l’étrangleur montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round.
Compétences. L’étrangleur bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.