Fantôme
Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut
quitter totalement le plan Matériel après son décès.
La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu’ils étaient de leur vivant, mais il
arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée.
Création de fantôme
L’archétype acquis « fantôme » peut être associé à n’importe quelle créature appartenant àl’un des
types suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde
monstrueux ou plante. La créature (appelée ci-après « créature de base ») doit avoir au moins 6 en
Charisme.
Le fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. La créature change de type pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas
recalculer son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence. Elle
prend le sous-type intangible. La taille est inchangée.
Dés de vie. Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Le fantôme acquiert une vitesse en vol de 9 mètres, sauf si la créature
de base est capable de voler plus vite. Sa manœuvrabilité est parfaite.
Classe d’armure. L’armure naturelle reste la même que celle de la créature de base, mais elle
n’est prise en compte qu’en cas de combat dans le plan Éthéré. En cas de manifestation physique
du fantôme (voir ci-dessous), sa valeur d’armure naturelle est égale à +0, mais il bénéficie d’un
bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).
Attaques. Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui
nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés.
Dégâts. En cas de combat dans le plan Éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux
attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se
battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-
dessous).
Attaques spéciales. Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base,
même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires
éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales
parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant
l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du
fantôme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme
doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de
1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures
réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme
pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une
créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son
modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique,
il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une
créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son
choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires
éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi
dotéd’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque
uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre
d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent
réussir un jet de Volonté pour ne pas céder àla panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de
terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde
ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
Manifestation (Sur). Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant
des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y
trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent
visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres
créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a
50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses
propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesténe fait aucun bruit.
Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de
contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan
Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans
le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais
pas de celles venant du plan Éthéré.
Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans
effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux
qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles
se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf
dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de
manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).
Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne
prend pas le sous- type extraplanaire dans ces deux plans.
Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec
une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort
possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est
plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le
fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé
par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet
de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle
réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du
fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
Regard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante
distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de
Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4
points de Charisme.
Télékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur
de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utiliséce pouvoir,
le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.
Particularités. Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les
suivantes.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat,
pour la simple raison que le mort- vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au
bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire.
Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du
fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à
comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison
de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes
recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de
+4.
Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf que le fantôme n’a pas de valeur de
Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4.
Compétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion,
Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.
Environnement. Quelconque, souvent comme la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire, groupe (2–5) ou bande (7–12).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Trésor. Aucun.
Alignement. Quelconque.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
Équipement de fantôme
Quand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus,
il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition
qu’ils ne soient pas entre les mains d’une autre créature). L’équipement fonctionne normalement
dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres
de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques
bénéficiant d’un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50%
de chances de n’infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché
par les armes magiques.
Les objets restent à l’endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre
créature se saisit de l’un des objets, l’équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt.
Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer
l’objet (c’est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il l’a pris).