Foreur
Aberration de taille TG
Dés de vie : 15d8+78 (145 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 24 (–2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +11/+27
Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d6+8 et 2d6 d’acide)
Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 1d6+8 et 2d6 d’acide)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : mucus corrosif
Particularités : immunité contre l’acide, perception des vibrations (18 m), façonnage de la pierre,
vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +11
Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 21, Int 14, Sag 14, Cha 12
Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +14, Connaissances (nature) +4,
Déplacement silencieux +17, Détection +17, Perception auditive +20, Survie +14 (+16 sous terre)
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance,
Vigueur surhumaine
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 16–30 DV (taille TG), 31–45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Un foreur mesure à peu près 5 mètres de long et 3 mètres de large. Il pèse environ 3 tonnes.
Le foreur parle le terreux et le commun des Profondeurs.
Combat
Ce monstre préfère combattre sans sortir de son tunnel, ce qui garantit la protection de ses flancs.
S’il s’attend à avoir des ennuis, il peut creuser de nombreuses galeries dans le secteur, en laissant
la plupart d’entre elles fermées par une fine épaisseur de roche (quelques centimètres à peine).
Cela lui permet de prendre ses adversaires par surprise en dissolvant la pierre pour surgir derrière
eux.
Mucus corrosif (Ext). Le foreur sécrète en permanence un mucus contenant une substance
hautement corrosive, qui est particulièrement efficace contre la pierre.
Le seul fait de toucher ce monstre inflige 2d6 points de dégâts d’acide aux créatures et objets
organiques. Les dégâts sont bien plus importants pour les créatures et objets en métal (4d8), et
plus encore pour ceux qui sont en pierre (8d10, cette dernière catégorie incluant les élémentaires
de la Terre). Tout coup porté par le foreur laisse un peu de mucus sur sa cible, laquelle subit 2d6
points de dégâts d’acide immédiatement, plus 2d6 points supplémentaires lors de chacun des 2
rounds suivants, le temps que l’acidité du produit se dissipe à l’air. On peut se débarrasser plus
rapidement du mucus en le lavant à grande eau ou à l’aide de vinaigre, à condition d’utiliser au
moins 1 litre de liquide.
L’armure et les vêtements de la cible se dissolvent immédiatement, perdant toute leur utilité, sauf
si le personnage réussit un jet de Réflexes (DD 22). De même, toute arme touchant le foreur est
instantanément détruite par la corrosion si son possesseur rate un jet de Réflexes (DD 22).
Les créatures combattant le foreur à l’aide d’armes naturelles subissent les dégâts dus à l’acide
chaque fois qu’elles le touchent, à moins de réussir un jet de Réflexes (DD 22) à chaque fois. Les
DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
Façonnage de la pierre (Ext). Ce monstre peut modifier la formule chimique de son mucus afin
de ramollir la pierre plutôt que de la dissoudre. Une fois toutes les 10 minutes, il peut ainsi ramollir
puis travailler un total de 750 dm3 comme s’il utilisait le sort façonnage de la pierre (niveau 15 de
lanceur de sorts).