Efrit

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Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille G
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (parfaite)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : coup (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : chaleur, changement de taille, pouvoirs magiques
Particularités : changement de plan, immunité contre le feu, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +9
Caractéristiques : For 23, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 15
Compétences : Art de la magie +14, Artisanat (un au choix) +14, Bluff +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16, Détection +15, Diplomatie +6, Intimidation +17, Perception auditive +15, Psychologie +15
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir rapide (rayon ardent), Science de l’initiativeS
Environnement : plan élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–15)
Facteur de puissance : 8
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L’éfrit est originaire du plan élémentaire du Feu. Il mesure un peu plus de 3,50 mètres pour un poids d’une tonne.
Il parle l’igné, le commun, l’aérien et l’infernal.

Combat
L’éfrit adore abuser ses ennemis et faire naître la confusion dans leur esprit. Il le fait autant par plaisir que par stratégie.
Chaleur (Ext). Le corps surchauffé de l’éfrit lui permet d’infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’il frappe au corps à corps ou qu’il remporte un test de lutte opposé après avoir agrippé son adversaire.
Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un éfrit peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix de l’éfrit), excepté qu’il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 14 est autorisé pour annuler l’effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent (1 seul rayon) à volonté ; invisibilité et mur de feu (DD 16) 3 fois par jour ; état gazeux, image permanente (DD 18) et métamorphose (uniquement sur lui-même) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par jour, l’éfrit peut également accorder trois souhaits à une créature autre qu’un génie.