Golem de fer

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Créature artificielle de taille G
Dés de vie : 18d10+30 (129 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 30 (–1 taille, –1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +12/+28
Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11)
Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences :
Dons :
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–24 DV (taille G), 25–54 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Un golem de fer a un corps humanoïde entièrement en fer.
Tout comme le golem de pierre, on peut lui donner l’apparence souhaitée, même s’il donne généralement l’impression d’être revêtu d’une armure. Sa finition est bien meilleure que celle du golem de pierre. Il est parfois armé d’une épée courte.
Un golem de fer fait 3,60 mètres de haut et pèse environ 2,5 tonnes.
Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, il ne dégage pas non plus d’odeur. Il se déplace lentement, mais d’une démarche souple. Chacun de ses pas fait trembler le sol, sauf quand il marche sur une surface solide et bénéficiant d’une bonne assise (pierre brute, etc.).

Combat
Le golem de fer est un adversaire redoutable. Ses coups incroyablement précis provoquent des dégâts terrifiants. Cependant, bien que presque invulnérable, il peut être transformé en vulgaire tas de rouille par un oxydeur.
Souffle (Sur). Nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d’arête devant le golem, se dissipe au bout de 1 round, action libre utilisable tous les 1d4+1 rounds, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 3d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets :
Les attaques magiques infligeant des dégâts d’électricité le ralentissent (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 3 rounds, sans jet de sauvegarde.
Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu neutralisent cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem de fer touché par une boule de feu infligeant 18 points de dégâts récupérera en fait 6 points de vie. Le golem de fer ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques de type feu.
Le golem de fer est affecté normalement par toutes les attaques provoquant la corrosion, comme le sort rouille et le contact d’un oxydeur.

Création
Le corps du golem doit être sculpté dans le fer le plus pur (2,5 tonnes minimum), fondu avec des teintures et des mixtures rares, coûtant un total de 10 000 po. Sa fabrication requiert un test d’Artisanat (fabrication d’armures) ou Artisanat (fabrication d’armes) de DD 20.
NLS 16 ; Création de créature artificielle, niveau 16 de lanceur de sorts, brume mortelle, métamorphose universelle, quête, souhait limité ; Prix 150 000 po ; Coût 80 000 po + 5 600 PX.