Goule

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Goule
Blême
 
Mort-vivant de taille M
Mort-vivant de taille M
Dés de vie :
2d12 (13 pv)
4d12+3 (29 pv)
Initiative :
+2
+3
Vitesse de déplacement :
9 m (6 cases)
9 m (6 cases)
Classe d’armure :
14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte :
+1/+2
+2/+5
Attaque :
morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie)
morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie)
Attaque à outrance :
morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie)
morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
fièvre des goules, paralysie
fièvre des goules, paralysie, puanteur
Particularités :
mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2) , vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +2, Vig +0, Vol +5
Réf +4, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques :
For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
For 17, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16
Compétences :
Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Équilibre +6, Escalade +5, Saut +5
Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9
Dons :
Attaques multiples
Attaques multiples, Robustesse
Environnement :
quelconque
quelconque
 
(Lacédon : milieu aquatique)
 
Organisation sociale :
solitaire, groupe (2–4) ou bande (7–12)
solitaire, groupe (2–4) ou bande (2–4 plus 7–12 goules)
Facteur de puissance :
1
3
Trésor :
aucun
normal
Alignement :
toujours chaotique mauvais
toujours chaotique mauvais
Évolution possible :
3 DV (taille M)
5–8 DV (taille M)
Ajustement de niveau :

La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement partie).

Combat
La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie.
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Un humanoïde mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. La victime ne conserve aucun des pouvoirs qu’elle possédait de son vivant. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. Un humanoïde de 4 DV ou plus revient sous forme de blême plutôt que de goule.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Lacédon
Cette goule marine rôde à proximité des récifs et autres endroits où les navires risquent de s’échouer. Elle appartient au sous-type aquatique et nage à la vitesse de 9 mètres par round en plus de sa vitesse au sol de 9 mètres. Elle apparaît dans les environnements aquatiques.

Blême
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse.

Combat
Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d’être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir.