Guenaude marine

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Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+7
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aspect terrifiant, regard maléfique
Particularités : amphibie, résistance à la magie (14)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +4
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +3, Détection +6, Discrétion +4, Natation +12, Perception auditive +6
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau :

Cette guenaude vit en mer ou dans les lacs abritant une épaisse végétation sous-marine.
Une guenaude marine a environ la même taille et le même poids qu’une femme humaine.

Combat
La guenaude marine déteste la subtilité, préférant attaquer de front. Elle prend toutefois garde de rester cachée jusqu’au moment où elle pourra affecter le plus de créatures possible à l’aide de son aspect terrifiant.
Aspect terrifiant (Sur). La guenaude marine est si laide et repoussante que quiconque la voit (autre qu’une guenaude) doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être instantanément affaibli, ce qui se traduit par l’affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Quel que soit le nombre de points perdus, la valeur de Force de la victime ne peut pas tomber en dessous de 0, mais quiconque passe à 0 se retrouve sans défense. Les créatures affectées par ce pouvoir ou réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la laideur de cette guenaude marine pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Regard maléfique (Sur). La guenaude peut également lancer le mauvais œil à une cible unique distante de 9 mètres ou moins (3 fois par jour). Sa cible doit effectuer un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être hébétée pendant 3 jours. (Délivrance des malédictions et rejet du Mal la soignent immédiatement.) Toute créature ratant son premier jet de sauvegarde doit jouer immédiatement un jet de Vigueur (DD 13) pour éviter de mourir de peur sur-le-champ. Les créatures immunisées contre la peur ne son pas affectées par le regard maléfique de la guenaude marine. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Amphibie (Ext). Bien que les guenaudes marines soient aquatiques, elles peuvent survivre indéfiniment sur terre.
Compétences. Une guenaude verte bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.