Leonin

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Léonin
Extérieur (Bien, extraplanaire) de taille M
Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 1d6+8), morsure (+15 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d6+8), pouvoirs magiques, rugissement
Particularités : aura de protection, communication avec les animaux, immunité contre l’électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal et argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +10
Caractéristiques : For 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Concentration +12, Connaissances (une au choix) +17, Déplacement silencieux +22, Détection +17, Diplomatie +4, Discrétion +22, Équilibre +22, Intimidation +10, Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +35, Survie +17
Dons : Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Pistage, Souplesse du serpent
Environnement : un plan d’alignement neutre bon
Organisation sociale : solitaire ou groupe (4–9)
Facteur de puissance : 12
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat
Les léonals aiment mener leurs batailles aussi directement que possible. Ils commencent par un rugissement pour déstabiliser leurs adversaires, puis portent des coups de griffes et de morsure. Les membres d’un même groupe de léonals attaquent de concert, suivant une tactique établie à l’avance. Ils s’arrangent pour prendre leurs adversaires en tenaille et frapper un grand coup.
Les armes naturelles du léonal, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Bond (Ext). Lorsque le léonal charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léonal doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +20 corps à corps, dégâts 1d6+8.
Rugissement (Sur). Un léonal peut rugir jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement emplit un cône de 18 mètres de long qui duplique les effets d’un sort de parole sacrée et inflige 2d6 points de dégâts de son supplémentaires (jet de Vigueur DD 20 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. boule de feu (DD 15), détection des pensées, immobilisation de monstre (DD 17), métamorphose, mur de force à volonté ; guérison des maladies, neutralisation du poison, soins intensifs (DD 16) 3 fois par jour ; guérison suprême (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du léonal bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du léonal). L’aura peut être dissipée, mais le léonal n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci- dessus.)
Communication avec les animaux (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et le léonal n’a pas besoin de parler.
Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de classe du paladin, si ce n’est qu’un léonal peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie.
Compétences. Le léonal bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre.