Leonin
Léonin
Extérieur (Bien, extraplanaire) de taille M
Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+20
Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 1d6+8), morsure (+15 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d6+8), pouvoirs magiques, rugissement
Particularités : aura de protection, communication avec les animaux, immunité contre l’électricité
et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal et argent), résistance au
froid et au son (10), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +10
Caractéristiques : For 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 15
Compétences : Concentration +12, Connaissances (une au choix) +17, Déplacement silencieux
+22, Détection +17, Diplomatie +4, Discrétion +22, Équilibre +22, Intimidation +10, Perception
auditive +17, Psychologie +17, Saut +35, Survie +17
Dons : Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Pistage, Souplesse du
serpent
Environnement : un plan d’alignement neutre bon
Organisation sociale : solitaire ou groupe (4–9)
Facteur de puissance : 12
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Combat
Les léonals aiment mener leurs batailles aussi directement que possible. Ils commencent par un
rugissement pour déstabiliser leurs adversaires, puis portent des coups de griffes et de morsure.
Les membres d’un même groupe de léonals attaquent de concert, suivant une tactique établie à
l’avance. Ils s’arrangent pour prendre leurs adversaires en tenaille et frapper un grand coup.
Les armes naturelles du léonal, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Bond (Ext). Lorsque le léonal charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y
compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léonal doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors
tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte
le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +20 corps à corps, dégâts 1d6+8.
Rugissement (Sur). Un léonal peut rugir jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement emplit un
cône de 18 mètres de long qui duplique les effets d’un sort de parole sacrée et inflige 2d6 points de
dégâts de son supplémentaires (jet de Vigueur DD 20 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié
au Charisme.
Pouvoirs magiques. boule de feu (DD 15), détection des pensées, immobilisation de monstre
(DD 17), métamorphose, mur de force à volonté ; guérison des maladies, neutralisation du poison,
soins intensifs (DD 16) 3 fois par jour ; guérison suprême (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 10 de
lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du léonal bénéficie d’un bonus de
parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les
attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs
les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une
zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du léonal). L’aura
peut être dissipée, mais le léonal n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son
prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci- dessus.)
Communication avec les animaux (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication
avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et le
léonal n’a pas besoin de parler.
Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de classe du paladin, si ce
n’est qu’un léonal peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de
points de vie.
Compétences. Le léonal bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux,
Discrétion et Équilibre.