Licorne

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Licorne
Créature magique de taille G
Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : cercle magique contre le Mal, empathie sauvage, immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 21, Int 10, Sag 21, Cha 24
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +21, Survie +8*
Dons : Talent (Survie), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)

Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche.
Une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles.
La licorne parle le sylvestre et le commun.

Combat
Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu’elle utilise comme une lance d’arçon, soit elle frappe à l’aide de ses sabots. La corne est l’équivalent d’une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer.
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.
Pouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer téléportation suprême pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur.
En touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.