Manteleur

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Manteleur
Aberration de taille G
Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : queue (+8 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : queue (+8 corps à corps, 1d6+5), morsure (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1,50 m avec sa morsure)
Attaques spéciales : enveloppement, infrasons
Particularités : manipulation des ombres, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +7
Caractéristiques : For 21, Dex 16, Con 17, Int 14, Sag 15, Cha 15
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Perception auditive +13
Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, groupe (3–6) ou nuée (7–12)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Quand il se repose ou attend une proie, il est impossible de le différencier d’une grande cape ou d’un manteau noir tout simple (ses deux griffes ont l’air d’attaches en ivoire). Sa véritable nature n’apparaît que quand il se déplie.
Le manteleur a une envergure de près de 2,50 mètres et pèse environ 50 kg.
Les manteleurs parlent le commun des Profondeurs.

Combat
Généralement, le manteleur reste immobile jusqu’à ce qu’une proie se présente. Contre un adversaire unique, il utilise son attaque d’enveloppement. Si ses ennemis sont plus nombreux, il se bat à coups de queue en modulant divers sons et en utilisant son pouvoir de manipulation des ombres, puis il enveloppe un survivant. Plusieurs manteleurs attaquant ensemble se répartissent les actions, un ou deux restant en arrière pour utiliser leurs pouvoirs spéciaux tandis que les autres combattent au contact.
Infrasons (Ext). Au lieu de mordre, le manteleur peut émettre un son subliminal d’intensité variable. En modulant sa fréquence, il peut produire jusqu’à quatre effets distincts. Tous les autres manteleurs sont immunisés contre ces attaques mentales et de son. Sauf indication contraire, toute créature réussissant son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par les infrasons émis par ce manteleur pendant une journée entière. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Malaise. Toutes les créatures comprises dans une étendue de 24 mètres de rayon subissent un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts. Si elles entendent ce son pendant 6 rounds d’affilée, elles doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas perdre leurs moyens, auquel cas elles sont incapables de combattre ou même de se défendre tant que le manteleur émet ce son.
Nausée. Toutes les créatures se trouvant dans un cône de 9 mètres de long doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être prises de violentes nausées. Terriblement affaiblies, elles tombent au sol et sont incapables de se défendre ou de faire quoi que ce soit (aucune action) pendant 1d4+1 rounds.
Stupeur. Une créature unique située à 9 mètres ou moins du manteleur doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort immobilisation de personne pendant 5 rounds. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la créature doit en jouer un autre chaque fois que le manteleur la prend pour cible avec ce pouvoir.
Terreur. Toutes les créatures comprises dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être prises de panique pendant 2 rounds.
Enveloppement (Ext). Le manteleur peut refermer les pans de son corps sur une créature de taille M ou moins par une action simple. Il doit alors tenter d’engager une lutte, mais cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le monstre remporte le test opposé de lutte, il agrippe sa proie et peut la mordre avec un bonus de +4 au jet d’attaque. Dans le même temps, il peut continuer de se servir de sa queue contre ses autres adversaires.
Une fois que le manteleur s’est refermé sur une créature, toute attaque qui le touche voit ses dégâts divisés en deux : une moitié affecte le monstre, et l’autre sa proie sans défense.
Manipulation des ombres (Sur). Le manteleur peut manipuler les ombres. Ce pouvoir, qui n’est utile que dans les endroits ombragés, peut avoir trois effets possibles.
Images dansantes. Reproduit l’effet du sort image miroir (niveau 6 de lanceur de sorts).
Image silencieuse. Reproduit l’effet du sort du même nom (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Obscurcissement. La diminution de luminosité confère un camouflage au manteleur (20% de risque de rater) pendant 1d4 rounds.