Méduse

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Méduse
Humanoïde monstrueux de taille M
Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+6
Attaque : arc court (+8 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou serpents (+8 corps à corps, 1d4 plus venin)
Attaque à outrance : arc court (+8/+3 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8/+3 corps à corps, 1d4/19–20) et serpents (+3 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : regard pétrifiant, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 15
Compétences : Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4
Dons : Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau :

Au-delà de 9 mètres, il est impossible de faire la différence entre une méduse et une humaine (la supercherie peut même durer plus longtemps si elle cache son visage). Consciente de ses atouts, elle porte souvent des vêtements mettant sa silhouette en valeur, tout en voilant son visage.
La méduse mesure entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et pèse le même poids qu’un humain.
Elle parle le commun.

Combat
La méduse dissimule sa vraie nature tant que sa cible n’est pas à portée de son regard pétrifiant. Pour ce faire, elle n’hésite pas à user de subterfuges et de persuasion pour faire croire à sa victime qu’il n’y a pas le moindre danger. Elle utilise ses armes pour combattre ceux qui résistent à son regard, les serpents venimeux de sa tête tentant de mordre tous ses adversaires adjacents.
Regard pétrifiant (Sur). Pétrification permanente, 9 mètres, jet de Vigueur annule (DD 15). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force ; effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.