Nain

 
Nain, homme d’armes de niveau 1
Duergar, homme d’armes de niveau 1
 
Humanoïde (nain) de taille M
Humanoïde (nain) de taille M
Dés de vie :
1d8+2 (6 pv)
1d8+5 (9 pv)
Initiative :
+0
+0
Vitesse de déplacement :
6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 6 m
6 m en cotte de mailles (4 cases) ; vitesse de base 6 m
Classe d’armure :
16 (+4 armure d’écailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 16
17 (+5 cotte de mailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte :
+1/+2
+1/+2
Attaque :
hache de guerre naine (+3 corps à corps, 1d10+1/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3)
marteau de guerre (+2 corps à corps, 1d8+1/x3) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20
Attaque à outrance :
hache de guerre naine (+3 corps à corps, 1d10+1/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3)
marteau de guerre (+2 corps à corps, 1d8+1/x3) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
traits des nains
traits des duergars, pouvoirs magiques
Particularités :
traits des nains, vision dans le noir (18 m)
traits des duergars, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +0*, Vig +4*, Vol –1*
Réf +0*, Vig +4*, Vol –1*
Caractéristiques :
For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 6
For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 4
Compétences :
Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat (travail de forge) +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2
Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat (travail de forge) +2, Déplacement silencieux –4, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +3
Dons :
Arme de prédilection (hache de guerre naine)
Robustesse
Environnement :
montagnes tempérées (sauf nains des profondeurs : souterrains)
souterrains
Organisation sociale :
groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 30% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
groupe (2–4), troupe (9–16 plus 3 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–8) ou clan (20–80 plus 25% de non- combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 5 adultes, 3–6 lieutenants de niveau 6 et 1–4 capitaines de niveau 9)
Facteur de puissance :
1/2
1
Trésor :
pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement :
généralement loyal bon (sauf nains des profondeurs : généralement loyal neutre ou neutre)
généralement loyal mauvais
Évolution possible :
par une classe de personnage
par une classe de personnage
Ajustement de niveau :
+0
+1

Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés. Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre.
Ils parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent.
La plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.

Combat
Les nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde.
Traits des nains (Ext). Les nains bénéficient des traits raciaux suivants.
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain.
Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.
Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.
Classe de prédilection. Guerrier.
Ajustement de niveau. +0.

L’homme d’armes nain présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.

Autres races de nains
La description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.

Nains des montagnes
Les nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur isolationnisme.