Nain
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Nain, homme d’armes de niveau 1
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Duergar, homme d’armes de niveau
1
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Humanoïde (nain) de taille M
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Humanoïde (nain) de taille M
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Dés de vie :
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1d8+2 (6 pv)
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1d8+5 (9 pv)
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Initiative :
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+0
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+0
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Vitesse de
déplacement :
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6 m en armure d’écailles (4 cases) ;
vitesse de base 6 m
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6 m en cotte de mailles (4 cases) ;
vitesse de base 6 m
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Classe
d’armure :
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16 (+4 armure d’écailles, +2 écu),
contact 10, pris au dépourvu 16
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17 (+5 cotte de mailles, +2 écu),
contact 10, pris au dépourvu 17
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Attaque de
base/lutte :
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+1/+2
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+1/+2
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Attaque :
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hache de guerre naine (+3 corps à
corps, 1d10+1/x3) ; ou arc court (+1
distance, 1d6/x3)
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marteau de guerre (+2 corps à corps,
1d8+1/x3) ; ou arbalète légère (+1
distance, 1d8/19–20
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Attaque à
outrance :
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hache de guerre naine (+3 corps à
corps, 1d10+1/x3) ; ou arc court (+1
distance, 1d6/x3)
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marteau de guerre (+2 corps à corps,
1d8+1/x3) ; ou arbalète légère (+1
distance, 1d8/19–20)
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Espace
occupé/allonge :
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1,50 m/1,50 m
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1,50 m/1,50 m
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Attaques
spéciales :
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traits des nains
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traits des duergars, pouvoirs magiques
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Particularités :
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traits des nains, vision dans le noir
(18 m)
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traits des duergars, vision dans le noir
(18 m)
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Jets de
sauvegarde :
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Réf +0*, Vig +4*, Vol –1*
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Réf +0*, Vig +4*, Vol –1*
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Caractéristiques :
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For 13, Dex 11, Con 14,
Int 10, Sag 9, Cha 6
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For 13, Dex 11, Con 14,
Int 10, Sag 9, Cha 4
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Compétences :
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Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat
(travail de forge) +2, Détection +2,
Estimation +2, Perception auditive +2
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Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat
(travail de forge) +2, Déplacement
silencieux –4, Détection +2, Estimation
+2, Perception auditive +3
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Dons :
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Arme de prédilection (hache de guerre
naine)
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Robustesse
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Environnement :
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montagnes tempérées (sauf nains des
profondeurs : souterrains)
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souterrains
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Organisation
sociale :
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groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2
sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau
3–6) ou clan (30–100 plus 30% de non-
combattants, 1 sergent de niveau 3 tous
les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5
et 3 capitaines de niveau 7)
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groupe (2–4), troupe (9–16 plus 3
sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau
3–8) ou clan (20–80 plus 25% de non-
combattants, 1 sergent de niveau 3 tous
les 5 adultes, 3–6 lieutenants de niveau
6 et 1–4 capitaines de niveau 9)
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Facteur de
puissance :
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1/2
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1
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Trésor :
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pièces normales, biens précieux
normaux (x2), objets normaux
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pièces normales, biens précieux
normaux (x2), objets normaux
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Alignement :
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généralement loyal bon (sauf nains des
profondeurs : généralement loyal neutre
ou neutre)
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généralement loyal mauvais
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Évolution
possible :
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par une classe de personnage
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par une classe de personnage
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Ajustement de
niveau :
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+0
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+1
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Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et
fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés.
Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un
humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre.
Ils parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de
marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les
hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour
pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent.
La plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.
Combat
Les nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur
environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement
la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs
prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont
le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre
instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine
et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la
masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde.
Traits des nains (Ext). Les nains bénéficient des traits raciaux suivants.
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite
par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de
Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs
coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été
conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre
instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre,
pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a
droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut
utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait
également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain
distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne
le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur
habitat souterrain.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme
des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les
tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition
d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs
de sauvegarde du profil ci-dessus.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est
pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les
gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les
trolls et les géants de collines).
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome,
gobelin, orque et terreux.
• Classe de prédilection. Guerrier.
• Ajustement de niveau. +0.
L’homme d’armes nain présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes
avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Autres races de nains
La description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il
existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.
Nains des montagnes
Les nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas
autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des
cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers
nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur
isolationnisme.