Rhast

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Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M
Dés de vie : 4d8+7 (25 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+6
Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+2) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d4+2) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, étreinte, regard paralysant
Particularités : immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vol, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 3, Sag 13, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8
Dons : Robustesse, Science de l’initiative
Environnement : plan élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Ce monstre a entre dix et quinze bras filiformes s’achevant par une griffe unique, mais il ne peut en utiliser que quatre à la fois.
Son corps a la taille de celui d’un gros chien, sa tête étant presque aussi volumineuse. Il pèse une centaine de kilos.

Combat
Ils paralysent autant d’adversaires que possible, puis se regroupent pour attaquer les autres. Le rhast peut combattre à l’aide de sa gueule ou de plusieurs griffes, au choix ; il ne peut pas se servir de ces deux modes d’attaque au cours du même round.
Absorption de sang (Ext). Le rhast boit le sang de la proie qu’il a agrippée, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution chaque fois qu’il maintient sa prise.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le rhast doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Regard paralysant (Sur). Paralysie pendant 1d6 rounds, 9 mètres, jet de Vigueur, DD 13, annule. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vol (Sur). Le rhast peut interrompre ou reprendre son vol au prix d’une action libre. S’il perd ce pouvoir, il tombe par terre et ne peut plus exécuter qu’une action (de mouvement ou d’attaque) par round.