Androsphynx
Créature magique de taille G
Dés de vie : 12d10+48 (114 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 24 m (médiocre)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +12/+23
Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d4+7)
Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d4+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (2d4+3), rugissement, sorts
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +7
Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con 19, Int 16, Sag 17, Cha 17
Compétences : Connaissances (une au choix) +18, Détection +18, Intimidation +17, Perception
auditive +18, Survie +18
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Pistage, Succession
d’enchaînements, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille G), 19–36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +5 (compagnon d’armes)
L’androsphinx est toujours de sexe masculin. Intelligent et facile à vivre, il sait également se
montrer redoutable quand on l’attaque.
Combat
Au combat, l’androsphinx déchiquette ses ennemis à l’aide de ses griffes acérées. Il fait confiance
à ses armes naturelles pour ce qui est d’attaquer, n’utilisant ses sorts que pour se défendre ou se
soigner.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +18 corps à corps, dégâts 2d4+3.
Rugissement (Sur). Trois fois par jour, l’androsphinx peut pousser un terrible rugissement. La
première fois qu’il le fait, toutes les créatures distantes de 150 mètres ou moins doivent réussir un
jet de Volonté (DD 19) pour ne pas être affectées par l’équivalent du sort terreur pendant
2d6 rounds.
Si le sphinx rugit une deuxième fois au cours de la même rencontre, toutes les créatures qui se
trouvent à 75 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d’être
paralysées pendant 1d4 rounds. De plus, quiconque se trouve à 27 mètres ou moins de lui est
automatiquement assourdi pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde).
Enfin, s’il rugit une troisième fois, toutes les créatures à 75 mètres ou moins de distance doivent
réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 2d4 points de
Force pendant 2d4 rounds. Dans le même temps, toute créature de taille M ou moins située dans
un rayon de 27 mètres autour du sphinx doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas être
violemment projetée au sol et subir 2d8 points de dégâts. La puissance de ce rugissement est telle
qu’il inflige 50 points de dégâts à tous les objets en pierre ou en cristal distants de 27 mètres ou
moins. Les objets magiques et ceux qui sont tenus ou portés par quelqu’un résistent à cette
attaque s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 19).
Les autres androsphinx sont immunisés contre l’effet des trois rugissements. Les DD de
sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. L’androsphinx lance des sorts de magie divine comme un prêtre de niveau 6. Il a accès aux
domaines suivants : Bien, Guérison et Protection.
Exemple de sorts de prêtre préparés (5/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 –
assistance divine, détection de la magie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er – bouclier de
la foi, convocation de monstres I, faveur divine, protection contre le Mal*, regain d’assurance ; 2e –
convocation de monstres II, délivrance de paralysie, force de taureau, protection d’autrui*,
résistance aux énergies destructives ; 3e – lumière brûlante, lumière du jour, négation de
l’invisibilité, soins importants*.
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.