Sphinge
Créature magique de taille G
Dés de vie : 8d10+8 (52 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 21 (–1 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+16
Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2), pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +8
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 13, Int 18, Sag 19, Cha 19
Compétences : Bluff +15, Concentration +12, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection
+17, Diplomatie +8, Intimidation +13, Perception auditive +17, Psychologie +15
Dons : Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)
La sphinge est l’équivalent féminin de l’androsphinx.
Combat
En cas de combat rapproché, la sphinge lacère ses adversaires à grands coups de griffes.
Néanmoins, bien que tout à fait capable de se défendre, elle préfère éviter les combats quand elle
en a la possibilité.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +11 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Pouvoirs magiques. Clairaudience/clairvoyance, détection de l’invisibilité, détection de la magie
et lecture de la magie, 3 fois/jour ; compréhension des langages, délivrance des malédictions
(DD 18), dissipation de la magie, localisation d’objet et mythes et légendes, 1 fois/jour. Niveau 14
de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Une fois par semaine, la sphinge peut tracer un symbole d’aliénation mentale, un symbole
d’étourdissement, un symbole de douleur, un symbole de mort, un symbole de persuasion, un
symbole de sommeil et un symbole de terreur (niveau 18 de lanceur de sorts, DD 22). Chacun
reste inscrit 1 semaine au maximum. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.