Les armes
Catégories d’armes
Les armes sont regroupées en diverses catégories entre lesquelles existent de nombreux
recoupements. Ce sont elles qui déterminent quel talent est nécessaire pour utiliser l’arme en
question (arme courante, de guerre ou exotique), si cette dernière est utilisable au corps à corps
ou à distance (arme de jet ou à projectile), quel est son encombrement relatif (légère, une main et
deux mains) et enfin quelle est sa taille (petite, moyenne ou grande).
Armes courantes, de guerre ou exotiques. Les personnages des toutes les classes, sauf les
druides, moines et magiciens, sont formés au maniement de toutes les armes courantes. Les
barbares, guerriers, paladins et rôdeurs, quant à eux, sont formés au maniement de la totalité des
armes courantes ou de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement
d’un assortiment d’armes principalement courantes, mais aussi de guerre et, parfois, exotiques.
Quand un personnage utilise une arme au maniement de laquelle il n’est pas formé, il subit un
malus de –4 aux jets d’attaque.
Armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps s’utilisent au contact
de l’adversaire, même si certaines sont aussi des armes de jet. Pour leur part, les armes à
distance sont totalement inefficaces au corps à corps. Elles peuvent être des armes de jet ou à
projectile.
Catégories spéciales. Certaines armes peuvent appartenir à l’une des catégories suivantes, qui
possèdent leurs propres règles.
Armes à allonge. La catégorie des armes à allonge regroupe la chaîne cloutée, la corsèque, la
coutille, le fouet, la guisarme, la lance d’arçon et la pique. Une arme à allonge est une arme de
corps à corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles même si elles ne sont pas
adjacentes. La plupart des armes à allonge ont pour effet de doubler l’allonge naturelle, ce qui
signifie qu’un personnage de taille P ou M peut frapper une cible distante de 3 mètres, mais pas
une cible sur une case adjacente. Un personnage standard de taille G peut utiliser une arme à
allonge conçue pour sa taille pour attaquer une cible située à 6 ou 4,5 mètres, mais ne peut frapper
une cible adjacente ou éloignée de 3 mètres.
Armes doubles. La catégorie des armes doubles comprend le bâton, la double lame, le fléau
double, la hache double orque, le marteau-piolet gnome et l’urgrosh nain. Il est possible de se
servir des deux têtes d’une arme double comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce
cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une
arme à une main et une arme légère.
Il est aussi possible d’utiliser une arme double comme une arme à deux mains, en frappant avec
une seule des deux têtes. Une créature maniant une arme double à une main ne peut pas s’en
servir comme d’une arme double ; elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Armes de jet. La catégorie des armes de jet comprend la dague, les dards, l’épieu, le filet, le
gourdin, la hache de lancer, les javelines, la lance, le marteau léger, les shurikens et le trident. Le
modificateur de Force de l’attaquant s’applique aux jets de dégâts des armes de jet (à l’exception
des armes à impact).
Il est possible de lancer une arme, même si elle n’est pas prévue à cet effet (c’est-à-dire les armes
de corps à corps de la Table : armes dont la colonne “ Facteur de portée ” indique “ – ”), mais avec
un malus de –4 sur le jet d’attaque et un facteur de portée de 3 mètres. Lancer une arme légère ou
à une main est une action simple, tandis que lancer une arme à deux mains est une action
complexe. Quelle que soit la nature de l’arme, un tel lancer obtient un critique possible sur un 20
naturel et inflige des dégâts doublés en cas de critique confirmé.
Armes à projectiles. Cette catégorie regroupe les arbalètes à répétition, de poing, légères et
lourdes, les arcs courts, courts composites, longs et longs composites et la fronde. La plupart des
armes à projectiles ne peuvent être utilisées qu’à deux mains. Le bonus de Force du tireur ne
s’applique pas aux jets de dégâts des armes à projectiles, à l’exception des arcs courts
composites spéciaux, des arcs longs composites spéciaux et des frondes. Un malus de Force
s’applique aux jets de dégâts des arcs et des frondes, mais pas des arbalètes.
Munitions. Les armes à projectiles utilisent des munitions : des flèches pour les arcs, des
carreaux pour les arbalètes et des billes spéciales pour les frondes. Encocher une flèche est une
action libre, mais charger une arbalète ou une fronde nécessite une action.
En règle générale, une munition qui atteint sa cible est détruite ou rendue inutilisable, alors qu’une
munition ayant frappé à côté a 50% de chances seulement d’être détruite ou perdue.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce
qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître,
ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Armes légères, à une main ou à deux mains. Ces termes catégorisent les armes selon l’effort
qu’il faut fournir pour les manier en combat. Ils indiquent si une arme de corps à corps tenue par
une créature de la catégorie de taille de l’arme est considérée comme une arme légère, une arme
à une main ou une arme à deux mains.
Légère. Une arme légère est plus facile à tenir de la main non directrice qu’une arme à une main,
et l’on peut s’en servir en étant agrippé en situation de lutte. Une main suffit pour la manier.
Lorsqu’une arme légère est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force s’applique
normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié du bonus
de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Il est possible de tenir une
arme légère à deux mains, mais cela ne donne aucun avantage particulier, le modificateur de Force
aux dégâts est le même que si l’arme était dans la main directrice du personnage.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère.
À une main. Une arme à une main peut être tenue dans la main directrice ou dans la main non
directrice. Lorsqu’une arme à une main est tenue dans la main directrice, le modificateur de Force
s’applique normalement aux jets de dégâts. Par contre, dans la main non directrice, seule la moitié
du bonus de Force s’applique (mais un malus est pris en compte intégralement). Une arme à une
main peut être utilisée en la tenant à deux mains, et le bonus de Force aux dégâts est alors
multiplié par 1,5 (mais un malus est pris en compte normalement).
À deux mains. On ne peut se servir efficacement d’une arme à deux mains qu’en la tenant
effectivement à deux mains. Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 pour une arme à
deux mains (mais un malus est pris en compte normalement).
Taille de l’arme. Chaque arme est associée à une catégorie de taille. Ce terme indique la
catégorie de taille des créatures auxquelles une arme est destinée.
La catégorie de taille d’une arme est différente de sa taille en tant qu’objet. En règle générale, une
arme légère est un objet de deux catégories de taille inférieures à son porteur, une arme à une
main est un objet d’une catégorie de taille inférieure à son porteur et une arme à deux mains est un
objet de la même catégorie de taille que son porteur.
Arme d’une taille inappropriée. Une créature ne peut utiliser de façon optimale une arme qui
n’est pas conçue pour une créature de sa taille. On applique aux jets d’attaque un malus de –2
cumulatif pour chaque catégorie de taille de différence entre la catégorie de taille de la créature et
de l’arme. Si une créature n’est pas formée au maniement d’une arme, le malus de non-formation
de –4 s’applique également.
La mesure de l’effort nécessaire pour tenir une arme (c’est-à-dire si elle est légère, à une main ou à
deux mains) augmente ou diminue d’une catégorie pour chaque catégorie de différence entre la
catégorie de taille à laquelle une arme est destinée et la catégorie de taille de la créature qui
l’utilise effectivement. Si la catégorie d’une arme devient plus que deux mains, elle est si lourde
qu’elle est inutilisable. Si elle devient moins que légère, elle est trop petite pour être efficace.
Armes improvisées. Il arrive parfois que l’on utilise pour se battre des objets qui n’ont pas été
fabriqués à cet usage. On se bat ainsi avec des tessons de bouteilles, des barreaux de chaises ou
en lançant des chopes. On considère systématiquement que le personnage ne sait pas manier
cette arme qui n’en est pas une, ce qui lui inflige un malus de –4 sur les jets d’attaque. Pour
déterminer la catégorie de taille et le potentiel de dégâts d’une arme improvisée, le DM doit
comparer l’objet avec les armes de la Table : armes jusqu’à trouver un équivalent. Toutes les armes
improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas
de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.
Attributs des armes
Pour choisir au mieux les armes de votre personnage, gardez bien ces facteurs présents à l’esprit
(ils apparaissent en tête des colonnes de la Table : armes) :
Prix. Il s’agit du coût de l’arme en pièces d’or (po) ou d’argent (pa). Il inclut l’équipement vendu
avec l’arme (un fourreau pour une épée, un carquois pour des flèches). Le prix indiqué correspond
aux armes de taille P ou M. Les armes de taille G coûtent deux fois plus cher.
Dégâts. Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ”
concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts
(M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à- dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes,
humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de
fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la
première et à la seconde tête de l’arme.
La table suivante permet de connaître le potentiel de dégâts des armes de taille TP et G.
Table : dégâts des armes de taille TP ou G
Dégâts d’une arme de taille
M
|
Dégâts d’une arme de taille
TP
|
Dégâts d’une arme de taille
G
|
1d2
|
—
|
1d3
|
1d3
|
1
|
1d4
|
1d4
|
1d2
|
1d6
|
1d6
|
1d3
|
1d8
|
1d8
|
1d4
|
2d6
|
1d10
|
1d6
|
2d8
|
1d12
|
1d8
|
3d6
|
2d4
|
1d4
|
2d6
|
2d6
|
1d8
|
3d6
|
2d8
|
1d10
|
3d8
|
2d10
|
2d6
|
4d8
|
Critique. Cette colonne indique ce qui se passe en cas de coup critique. Lorsque cela se produit,
il suffit de jeter les dés de dégâts (bonus compris) deux, trois ou quatre fois (en fonction de l’arme)
et de faire le total.
Exception. Les dés de dégâts supplémentaires séparés et au-delà des dégâts normaux d’une arme
ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
´2 : les dégâts de l’arme sont doublés en cas de coup critique.
´3 : les dégâts de l’arme sont triplés en cas de coup critique.
´3/´4 : une des têtes de l’arme cause des dégâts triplés en cas de coup critique, l’autre des
dégâts quadruplés.
´4 : les dégâts de l’arme sont quadruplés en cas de coup critique.
19–20/´2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de 20
seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle de
zone de critique possible de 19–20).
18–20/´2 : l’arme obtient un coup critique possible sur un 18, 19 ou 20 au jet d’attaque (au lieu de
20 seulement) et cause des dégâts doublés en cas de confirmation du critique possible. (On parle
de zone de critique possible de 18–20).
Facteur de portée. En deçà de cette distance, les attaques se font sans malus. Par la suite,
chaque distance égale au facteur de portée entraîne un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque. Les
armes de jet, telles que la hache de lancer, ne peuvent être envoyées au-delà de 5 facteurs de
portée. Les armes à projectiles, comme les arcs, peuvent tirer jusqu’à 10 facteurs de portée.
Poids. Le poids d’une arme de taille M. Ce nombre est divisé par deux pour les armes de taille P
et doublé pour celles de taille G.
Type. Les armes sont réparties en trois catégories selon le type de dégâts qu’elles infligent :
contondantes, perforantes et tranchantes. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés
contre certains types de dégâts. Ainsi, les squelettes subissent des dégâts réduits des armes
tranchantes et perforantes.
Certaines armes infligent des dégâts de deux types. Par exemple, la morgenstern inflige des
dégâts contondants et perforants. Dans ce cas, l’ensemble des dégâts est des deux types, il n’y a
pas une moitié d’un type et une moitié de l’autre. C’est pourquoi une créature doit être protégée
contre les deux types de dégâts pour que son immunité ou sa résistance s’applique.
D’autres armes peuvent infliger deux types de dégâts selon la façon dont on les utilise. Par
exemple, la dague peut infliger des dégâts perforants ou tranchants. Dans une situation où le type
de dégâts est important, l’utilisateur d’une de ces armes peut choisir entre les deux types de
dégâts.
Spécial. Certaines armes ont des attributs spéciaux. Référez-vous à la description de l’arme
lorsque c’est le cas.
Table : armes
Armes courantes
|
Prix
|
Dgts (P)
|
Dgts
(M)
|
Critique
|
Facteur de
portée
|
Poids1
|
Type2
|
Combat à mains nues
|
|||||||
Attaque à mains nues
|
—
|
1d23
|
1d33
|
´2
|
—
|
—
|
Contondant
|
Gantelet
|
2 po
|
1d2
|
1d3
|
´2
|
—
|
500 g
|
Contondant
|
Armes de corps à
corps légères
|
|||||||
Dague
|
2 po
|
1d3
|
1d4
|
19–20/´2
|
3 m
|
500 g
|
Perforant ou
tranchant
|
Dague coup-de-poing
|
2 po
|
1d3
|
1d4
|
´3
|
—
|
500 g
|
Perforant
|
Gantelet clouté
|
5 po
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
—
|
500 g
|
Perforant
|
Masse d’armes légère
|
5 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
2 kg
|
Contondant
|
Serpe
|
6 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
1 kg
|
Tranchant
|
Armes de corps à
corps à une main
|
|||||||
Épieu
|
1 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
6 m
|
1,5 kg
|
Perforant
|
Gourdin
|
—
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
3 m
|
1,5 kg
|
Contondant
|
Masse d’armes lourde
|
12
po
|
1d6
|
1d8
|
´2
|
—
|
4 kg
|
Contondant
|
Morgenstern
|
8 po
|
1d6
|
1d8
|
´2
|
—
|
3 kg
|
Contondant et
perforant
|
Armes de corps à
corps à deux mains
|
|||||||
Bâton5
|
—
|
1d4/1d4
|
1d6/1d6
|
´2
|
—
|
2 kg
|
Contondant
|
Lance
|
2 po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
6 m
|
3 kg
|
Perforant
|
Pique4
|
5 po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
—
|
4,5 kg
|
Perforant
|
Armes à distance
|
|||||||
Arbalète légère
|
35
po
|
1d6
|
1d8
|
19–20/´2
|
24 m
|
2 kg
|
Perforant
|
Carreaux (10)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
500 g
|
—
|
Arbalète lourde
|
50
po
|
1d8
|
1d10
|
19–20/´2
|
36 m
|
4 kg
|
Perforant
|
Carreaux (10)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
500 g
|
—
|
Dard
|
5 pa
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
6 m
|
250 g
|
Perforant
|
Fronde
|
—
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
15 m
|
—
|
Contondant
|
Billes (10)
|
1 pa
|
—
|
—
|
—
|
—
|
2,5 kg
|
—
|
Javeline
|
1 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
9 m
|
1 kg
|
Perforant
|
Armes de guerre
|
Prix
|
Dgts
(P)
|
Dgts
(M)
|
Critique
|
Facteur de
portée
|
Poids1
|
Type2
|
Armes de corps à
corps légères
|
|||||||
Arme à pointes
|
spécial
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
spécial
|
Perforant
|
Épée courte
|
10 po
|
1d4
|
1d6
|
19–20/´2
|
—
|
1 kg
|
Perforant
|
Hache de lancer
|
8 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
3 m
|
2 kg
|
Tranchant
|
Hachette
|
6 po
|
1d4
|
1d6
|
´3
|
—
|
1,5 kg
|
Tranchant
|
Kukri
|
8 po
|
1d3
|
1d4
|
18–20/´2
|
—
|
1 kg
|
Tranchant
|
Marteau léger
|
1 po
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
6 m
|
1 kg
|
Contondant
|
Matraque
|
1 po
|
1d43
|
1d63
|
´2
|
—
|
1 kg
|
Contondant
|
Pic de guerre léger
|
4 po
|
1d3
|
1d4
|
´4
|
—
|
1,5 kg
|
Perforant
|
Rondache
|
spécial
|
1d2
|
1d3
|
´2
|
—
|
spécial
|
Contondant
|
Rondache à pointes
|
spécial
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
—
|
spécial
|
Perforant
|
Armes de corps à
corps à une main
|
|||||||
Cimeterre
|
15 po
|
1d4
|
1d6
|
18–20/´2
|
—
|
2 kg
|
Tranchant
|
Écu
|
spécial
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
—
|
spécial
|
Contondant
|
Écu à pointes
|
spécial
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
spécial
|
Perforant
|
Épée longue
|
15 po
|
1d6
|
1d8
|
19–20/´2
|
—
|
2 kg
|
Tranchant
|
Fléau d’armes léger
|
8 po
|
1d6
|
1d8
|
´2
|
—
|
2,5 kg
|
Contondant
|
Hache d’armes
|
10 po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
—
|
3 kg
|
Tranchant
|
Marteau de guerre
|
12 po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
—
|
2,5 kg
|
Contondant
|
Pic de guerre lourd
|
8 po
|
1d4
|
1d6
|
´4
|
—
|
3 kg
|
Perforant
|
Rapière
|
20 po
|
1d4
|
1d6
|
18–20/´2
|
—
|
1 kg
|
Perforant
|
Trident
|
15 po
|
1d6
|
1d8
|
´2
|
3 m
|
2 kg
|
Perforant
|
Armes de corps à
corps à deux mains
|
|||||||
Cimeterre à deux mains
|
75 po
|
1d6
|
2d4
|
18–20/´2
|
—
|
4 kg
|
Tranchant
|
Corsèque4
|
10 po
|
1d6
|
2d4
|
´3
|
—
|
6 kg
|
Perforant
|
Coutille4
|
8 po
|
1d8
|
1d10
|
´3
|
—
|
5 kg
|
Tranchant
|
Épée à deux mains
|
50 po
|
1d10
|
2d6
|
19–20/´2
|
—
|
4 kg
|
Tranchant
|
Faux
|
18 po
|
1d6
|
2d4
|
´4
|
—
|
5 kg
|
Perforant ou
tranchant
|
Fléau d’armes lourd
|
15 po
|
1d8
|
1d10
|
19–20/´2
|
—
|
5 kg
|
Contondant
|
Grande hache
|
20 po
|
1d10
|
1d12
|
´3
|
—
|
6 kg
|
Tranchant
|
Guisarme4
|
9 po
|
1d6
|
2d4
|
´3
|
—
|
6 kg
|
Tranchant
|
Hallebarde4
|
10 po
|
1d8
|
1d10
|
´3
|
—
|
6 kg
|
Perforant ou
tranchant
|
Lance d’arçon4
|
10 po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
—
|
5 kg
|
Perforant
|
Massue
|
5 po
|
1d8
|
1d10
|
´2
|
—
|
4 kg
|
Contondant
|
Armes à distance
|
|||||||
Arc court
|
30 po
|
1d4
|
1d6
|
´3
|
18 m
|
1 kg
|
Perforant
|
Flèches (20)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
1,5 kg
|
—
|
Arc court composite
|
75 po
|
1d4
|
1d6
|
´3
|
21 m
|
1 kg
|
Perforant
|
Flèches (20)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
1,5 kg
|
—
|
Arc long
|
75 po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
30 m
|
1,5 kg
|
Perforant
|
Flèches (20)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
1,5 kg
|
—
|
Arc long composite
|
100
po
|
1d6
|
1d8
|
´3
|
33 m
|
1,5 kg
|
Perforant
|
Flèches (20)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
1,5 kg
|
—
|
Armes exotiques
|
Prix
|
Dgts (P)
|
Dgts
(M)
|
Critique
|
Facteur de
portée
|
Poids1
|
Type2
|
Armes de corps à
corps légères
|
|||||||
Kama
|
2 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
1 kg
|
Tranchant
|
Nunchaku
|
2 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
1 kg
|
Contondant
|
Sai
|
1 po
|
1d3
|
1d4
|
´2
|
—
|
500 g
|
Contondant
|
Siangham
|
3 po
|
1d4
|
1d6
|
´2
|
—
|
500 g
|
Perforant
|
Armes de corps à
corps à une main
|
|||||||
Épée bâtarde
|
35
po
|
1d8
|
1d10
|
19–20/´2
|
—
|
3 kg
|
Tranchant
|
Fouet4
|
1 po
|
1d23
|
1d33
|
´2
|
—
|
1 kg
|
Tranchant
|
Hache de guerre
naine
|
30
po
|
1d8
|
1d10
|
´3
|
—
|
4 kg
|
Tranchant
|
Armes de corps à
corps à deux mains
|
|||||||
Chaîne cloutée4
|
25
po
|
1d6
|
2d4
|
´2
|
—
|
5 kg
|
Perforant
|
Double-lame5
|
100
po
|
1d6/1d6
|
1d8/1d8
|
19–20/´2
|
—
|
5 kg
|
Tranchant
|
Fléau double5
|
90
po
|
1d6/1d6
|
1d8/1d8
|
´2
|
—
|
5 kg
|
Contondant
|
Hache double orque5
|
60
po
|
1d6/1d6
|
1d8/1d8
|
´3
|
—
|
7,5 kg
|
Tranchant
|
Marteau-piolet
gnome5
|
20
po
|
1d6/1d4
|
1d8/1d6
|
´3/´4
|
—
|
3 kg
|
Contondant et
perforant
|
Urgrosh nain5
|
50
po
|
1d6/1d4
|
1d8/1d6
|
´3
|
—
|
6 kg
|
Perforant ou
tranchant
|
Armes à distance
|
|||||||
Arbalète de poing
|
100
po
|
1d3
|
1d4
|
19–20/´2
|
9 m
|
1 kg
|
Perforant
|
Carreaux (10)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
500 g
|
—
|
Arbalète légère à
répétition
|
250
po
|
1d6
|
1d8
|
19–20/´2
|
24 m
|
3 kg
|
Perforant
|
Carreaux (5)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
500 g
|
—
|
Arbalète lourde à
répétition
|
400
po
|
1d8
|
1d10
|
19–20/´2
|
36 m
|
6 kg
|
Perforant
|
Carreaux (5)
|
1 po
|
—
|
—
|
—
|
—
|
500 g
|
—
|
Bolas
|
5 po
|
1d33
|
1d43
|
´2
|
3 m
|
1 kg
|
Contondant
|
Filet
|
20
po
|
—
|
—
|
—
|
3 m
|
3 kg
|
—
|
Shuriken (5)
|
1 po
|
1
|
1d2
|
´2
|
3 m
|
250 g
|
Perforant
|
1 Le poids indiqué est celui d’une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et
une arme de taille G deux fois plus.
2 Quand deux types sont donnés, l’arme est des deux types simultanément s’ils sont séparés par
“ et ”, ou l’un des deux types choisis par le joueur au moment de l’attaque s’ils sont séparés par
“ ou ”.
3 L’arme inflige des dégâts non-létaux.
4 Arme à allonge.
5 Arme double
Description des armes
Les armes sont décrites ci-dessous.
Arbalète à répétition. Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient
5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en
actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un
plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même
façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour
actionner le levier ou pour changer de chargeur.
Arbalète de poing. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est
une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On
peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant
au combat à deux armes légères.
Arbalète légère. Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère
est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser
(mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut
même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au
combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète lourde. Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète
lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser,
mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut
même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au
combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arc court. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir
d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un
bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite
spécial, voir ci-dessous).
Arc court composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On
peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine
valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le
bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser
efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire
nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites
peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-
dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux
jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à
un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts
ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc long. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou
grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force
s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un
arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
Arc long composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être
utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de
Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de
Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et
subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un
modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être
fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la
moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts,
dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc
augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs
ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Armure à pointes. Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou
lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à
chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de
tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un
personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts
létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque
sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus
aux dégâts des armes.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en
finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de
Force) quand on se bat à mains nues.
Bâton. Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec
deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux
armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette
arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux
têtes et s’y tenir pour le round.
Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il
combat à l’aide de cette arme.
Bille de fronde. Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même
taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas
réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Bolas. Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage
échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
Carreau d’arbalète. Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère
improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa
taille (crit. ´2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition)
dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté,
le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires
se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut
s’en servir contre un ennemi adjacent.
Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative,
il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de
désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-
même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du
bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme
légère.
Corsèque. La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de
3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire
(ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas
d’échec de sa tentative).
Coutille. La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3
mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Dague. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de
+2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).
Double-lame. Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si
l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du
combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature
maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit
choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Épée bâtarde. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce
qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut
l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Épieu. Cette arme peut être jetée.
Faux. Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative,
il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Filet. Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet
d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au
but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus
de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de
courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé
contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la
longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de
Concentration (DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action
complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD
25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories
supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au
cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui
pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à
son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
Fléau d’armes, léger ou lourd. Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé
lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas
se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau double. Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en
servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les
malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme
légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme
double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son
adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en
cas d’échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Flèche. Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus
de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont
vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le
coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Fouet. Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature
bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à
+3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais
qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement
aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.
Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut
lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer
son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé
en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du
bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Fronde. Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde,
comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde
d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et
provoque une attaque d’opportunité.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles
sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était
destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet
d’attaque).
Gantelet. Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups
de poings (au lieu de non- létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une
attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les
armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Gantelet clouté. Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés.
Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est
considéré comme une attaque avec arme.
Guisarme. La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de
3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Hache de guerre naine. Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main
sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de
guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main,
ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Hache double orque. La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir
comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus
habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une
arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Hallebarde. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde
inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il
peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Javeline. On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On
considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Kama. Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs
lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut
lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Lance. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de
charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Lance d’arçon. Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge
montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants
de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir
comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus
habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère.
Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme
double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une
arme contondante (critique ´3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique ´4).
L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent
de l’arme secondaire.
Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage
échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne
contre lui.
Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.
Nunchaku. Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses
pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet
d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au
personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il
combat à l’aide de cette arme.
Pique. La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3
mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de
charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Rapière. Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la
place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien
que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour
multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Rondache ou écu. On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre.
Voir Les amures.
Rondache ou écu à pointes. On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser
pour se défendre. Voir Les amures.
Sai. Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son
adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en
cas d’échec de sa tentative).
Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat
à l’aide de cette arme.
Serpe. Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa
tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Shuriken. Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs
lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce
qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître,
ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Siangham. Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses
pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Trident. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception
de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Urgrosh nain. L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se
battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat
à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant
un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des
deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante
(critique ´3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique ´3). L’utilisateur peut choisir la
tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des
dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de
charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.
L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.
Les armes de maître
Une arme de maître est un objet de qualité exceptionnelle, qui confère un bonus d’altération de +1
aux jets d’attaque.
On ne peut pas transformer une arme existante en arme de maître ; elle doit avoir été fabriquée en
tant que telle (voir la compétence Artisanat). Une arme de maître coûte 300 po de plus qu’une
arme identique, mais de qualité ordinaire. Dans le cas des munitions, comme les flèches, le
surcoût n’est que de 6 po la pièce. Dans le cas des armes doubles, le surcoût est doublé, soit 600
po.
Les munitions de maître sont toujours inutilisables (détruites) après avoir été tirées. Le bonus
d’altération d’une munition ne se cumule pas avec l’éventuel bonus d’altération de l’arme à
projectile où elle est placée.
Toutes les armes magiques sont aussi des armes de maître. Le bonus d’altération dû à la qualité
de l’arme ne se cumule pas avec le bonus d’altération octroyé par la magie de l’arme.
Bien que certaines armures et boucliers (comme un écu à pointes) puissent servir d’armes, il est
impossible d’en fabriquer une version de maître qui confère un bonus d’altération aux jets d’attaque.
Les armures et boucliers de maîtres bénéficient plutôt d’une réduction du malus d’armure aux tests.