Clignotement
Clignotement
Transmutation
Niveau : Bard 3, Ens/Mag 3
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan
Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d’où le nom du sort).
Clignotement a les effets suivants :
Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater et le
don Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n’est pas
invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré,
elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l’adversaire
est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même
manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître
au moment où il s’apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, à moins
que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De
leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il
disparaît, auquel cas ils n’affectent pas le plan Matériel.
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de
clignotement (à moins que les sorts en question n’affectent également le plan Éthéré). Le
personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet
d’attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l’adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien
moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu’il se trouve dans
le plan Matériel, c’est-à-dire la moitié du temps).
Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir
au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de
chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus
proche volume dégagé capable de l’accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de
1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25 % (on se déplace
en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles
concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par
exemple, ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan
Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les
directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est intangible, le personnage peut traverser
les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres
à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels
que les sorts projectile magique et mur de force) l’affectent normalement, car leur effet passe du
plan Matériel au plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables
d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent
affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques
affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage
évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont
tangibles pour lui.