Symbole de mort
Symbole de mort
Nécromancie [mort]
Niveau : Ens/Mag 8, Prê 8
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 0 m (voir description)
Cible : 1 symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer une puissante rune. Une ou plusieurs créatures comprises dans un
rayonnement de 18 mètres de rayon et dont les points de vie actuels ne dépassent pas 150
meurent si elles ratent leur jet de Vigueur. Les créatures les plus proches sont affectées les
premières, et celles ayant trop de points de vie pour être affectées sont ignorées. Une fois activé,
le symbole se met à luire et persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts ou jusqu’à
avoir tué un nombre de créatures dont le total de points de vie ne dépasse pas 150. Toute créature
entrant dans la zone est sujette à l’effet du symbole. Tant qu’elle reste dans la zone, elle ne doit
effectuer qu’un seul jet de sauvegarde. Par contre, si elle la quitte pour y revenir par la suite, elle
doit en effectuer un nouveau.
Tant qu’il n’est pas déclenché, le symbole de mort demeure inactif (bien qu’il soit visible et net).
Pour être vraiment efficace, un symbole doit être bien en vue. Si la rune est masquée, le sort
cesse temporairement de faire effet.
Par défaut, le symbole est déclenché lorsqu’une créature se livre à l’une des activités suivantes (au
choix du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé
au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) arborant la rune. Pour déclencher l’effet d’un
symbole, il faut s’en trouver à 18 mètres ou moins. Une fois le sort lancé, il devient impossible de
modifier les conditions de déclenchement.
Dans ce cas, “ lire ” la rune inclut toute tentative faite pour l’étudier, l’identifier ou comprendre son
sens. Le fait de couvrir un symbole l’active automatiquement s’il réagit au toucher. Les conditions
de déclenchement doivent être de nature défensive, ce qui signifie, par exemple, qu’un symbole
activable par simple contact reste inerte si l’objet qui l’arbore est utilisé pour toucher une créature
(pour que le sort se déclenche, le contact doit être le fait de cette dernière). De même, un symbole
tracé sur une arme ne s’active pas lorsque celle-ci frappe un adversaire.
Le personnage peut choisir les conditions de déclenchement du sort, qui sont aussi simples ou
complexes qu’il le souhaite. Elles peuvent être liées au nom d’une créature, son identité ou son
alignement, mais, ces points exceptés, elles doivent s’en tenir à des qualités ou des actes
observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, le nombre de DV ou de points de vie ne
peuvent donc être retenus. Par exemple, un symbole peut s’activer à l’approche d’un individu loyal
bon, mais pas d’un paladin.
Quand on trace un symbole avec soin, il est possible de préciser un mot de passe faisant en sorte
que l’effet magique ne se déclenche pas lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant le mot de
passe est immunisée contre les effets de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 18 mètres de
celle-ci. Si elle en sort pour y revenir par la suite, elle doit de nouveau prononcer le mot de passe.
Le personnage peut également immunisé plusieurs créatures, mais cela augmente le temps
d’incantation. Pour une ou deux créatures, le temps supplémentaire est négligeable, mais pour un
petit groupe (dix personnes), l’incantation est rallongée de 1 heure. Pour un groupe plus important
(vingt-cinq créatures), l’incantation dure 1 jour. Pour les groupes plus importants encore, on use de
proportionnalité. Les intéressés ne déclenchent pas le symbole et y sont immunisés, même s’ils
se trouvent dans le rayon quand il est activé. Le personnage n’est jamais affecté par ses propres
symboles, et il lui est impossible de les activer, même par accident.
Lecture de la magie permet d’identifier un symbole de mort en réussissant un test d’Art de la
magie (DD 19). Si le symbole se déclenche sur simple lecture, il est désormais activé.
La rune peut être effacée par une dissipation de la magie la prenant spécifiquement pour cible.
Effacement reste sans effet sur un symbole. Détruire la surface sur laquelle le symbole est tracé
détruit également ce dernier, tout en déclenchant ses effets.
On peut user de permanence sur le sort symbole de mort. S’il est mis hors d’état ou s’il a affecté
le nombre maximum de points de vie, il reste inactif pendant 10 minutes, après quoi il est possible
de le déclencher de nouveau.
Note. Les pièges magiques tels que symbole de mort sont extrêmement difficiles à détecter et à
désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour le repérer, puis de
Désamorçage/sabotage pour le mettre hors d’état. Pour chacun des deux tests, le DD s’élève à
25 + niveau du sort, soit 33 pour symbole de mort.
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant,
pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.