Pouvoirs spéciaux
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard
obtient un pouvoir spécial qu’il choisit sur la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises
tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une
attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force.
Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards
parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le
personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son
jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a
une deuxième chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du roublard lui
permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque
telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son
jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense
(parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive
extraordinaire.
Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser ses compétences
sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son
modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles, il peut faire 10 même en
situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises,
en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d’opportunité contre
une créature venant juste d’être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de
celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne
peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d’une fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de
dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv
ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un
roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts
encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour
tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il
se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type
d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du
roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu’un pouvoir spécial.