Action simple
Action simple. Une action simple permet d’accomplir quelque chose. L’action simple la plus
courante est l’attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. Voir la
Table : actions de combat pour la liste des actions simples.
Table : actions en combat
Action simple
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Attaque d’opportunité1
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Attaque au corps à corps
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Non
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Attaque à distance
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Oui
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Attaque à mains nues
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Oui
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Abaisser sa résistance à la magie
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Non
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Activer un objet magique autre qu’une potion ou une huile
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Non
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Aider quelqu’un
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Possible2
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Allumer une torche à l’aide d’un allume-feu
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Oui
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Boire une potion ou appliquer une huile
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Oui
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Bousculade
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Non
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Dégainer une arme dissimulée (voir Escamotage)
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Non
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Destruction d’arme (attaque)
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Oui
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Destruction d’objet (attaque)
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Possible3
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Échapper à une situation de lutte
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Non
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Exécuter une feinte
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Non
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Lancer un sort (temps d’incantation de 1 action simple)
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Oui
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Lire un parchemin
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Oui
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Mettre un terme à un sort
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Non
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Préparation (déclenche une action simple)
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Non
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Prodiguer les premiers secours à un ami mourant
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Oui
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Renversement
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Non
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Renvoyer ou intimider les morts-vivants
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Non
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Se concentrer pour maintenir un sort actif
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Non
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Se mettre en défense totale
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Non
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Utiliser un pouvoir extraordinaire
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Non
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Utiliser un pouvoir magique
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Oui
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Utiliser un pouvoir surnaturel
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Non
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Utiliser une compétence exigeant 1 action
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En général oui
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1 Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à
une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer)
provoque une attaque d’opportunité.
2 Si vous aidez quelqu’un pour une action qui provoque normalement une attaque d’opportunité,
alors le fait de l’aider provoque aussi une attaque d’opportunité.
3 Si l’objet est porté ou tenu par une créature, oui. Dans le cas contraire, non.
Les actions simples
L’attaque
Porter une attaque est une action simple.
Attaques au corps à corps. La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout
adversaire distant de 1,50 mètre ou moins. (On considère ces ennemis comme étant adjacents au
personnage.) Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge. Ces armes, dites à
allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un
ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).
Attaques à mains nues. Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les
autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes.
Attaques d’opportunité. Le fait d’attaquer à mains nues provoque une attaque d’opportunité de la
part de l’adversaire qu’on cible, à condition qu’il soit armé. Cette attaque d’opportunité a lieu avant
l’attaque qui la provoque. Une attaque à mains nues ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la
part des autres belligérants, contrairement au fait de tirer à l’arc. On peut attaquer à mains nues
sans risque un adversaire qui ne porte pas lui-même d’arme de corps à corps.
Inversement, on ne peut porter d’attaques d’opportunité à mains nues (mais voir Être armé à mains
nues, ci- dessous).
Être armé à mains nues. Certains personnages ou monstres sont parfois considérés comme
armés même lorsqu’ils combattent à mains nues. C’est le cas des moines, des personnages
possédant le don Science du combat à mains nues, d’un lanceur de sorts délivrant un sort de
contact ou d’un monstre combattant avec ses armes naturelles.
Cette distinction est valable aussi bien pour l’attaque que pour la défense (le personnage peut
porter des attaques d’opportunité).
Dégâts des attaques à mains nues. Les attaques à mains nues d’une créature de taille M infligent
1d3 points de dégâts (plus son modificateur de Force). Celles d’une créature de taille P infligent
1d2 points de dégâts, et celles d’une créature de taille G, 1d4 points. Les dégâts infligés à mains
nues sont toujours de type non-létaux. Les attaques à mains nues comptent comme des armes
légères (pour ce qui est des malus du combat à deux armes et ainsi de suite).
Infliger des dégâts létaux. Un personnage peut déclarer vouloir infliger des dégâts létaux à mains
nues avant son attaque, mais il subit alors un malus de –4 sur son jet d’attaque. Un personnage
possédant le don Science du combat à mains nues peut infliger des dégâts létaux ou non-létaux à
mains nues, sans subir de malus sur le jet d’attaque.
Attaques à distance. Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible
sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de
son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une
arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des
portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.
Jets d’attaque. Le jet d’attaque représente les tentatives du personnage pour frapper son
adversaire.
Le jet d’attaque est égal à 1d20 + bonus d’attaque assorti à l’arme utilisée par le personnage. Si le
résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.
Coup automatiquement réussi ou raté. On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel
(c’est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d’attaque. De la même manière, l’attaque passe
toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible).
Jet de dégâts. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette
dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu’elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les
dés de dégâts correspondant à l’arme utilisée. Les dégâts sont déduits des points de vie de la
cible.
Attaques multiples. Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir
l’attaque à outrance (voir L’attaque à outrance, plus bas) pour bénéficier de toutes ses attaques.
Sinon, il ne peut en jouer qu’une.
Tir dans le tas. Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de
combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de –4 au jet d’attaque. Dans
ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s’ils sont ennemis et si au
moins l’un des deux contrôle l’espace de l’autre. (Un personnage inconscient ou immobilisé (par un
sort ou autre) n’est considéré au corps à corps que s’il se fait attaquer.)
Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu’il cible, si c’est une grosse
créature) est au moins à 3 mètres de l’allié le plus proche, le malus de –4 ne s’applique pas,
même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.
Tir de précision. Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.
Combattre sur la défensive lors d’une action simple. Il est possible de combattre
défensivement en choisissant l’option action d’attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus
de –4 à toutes ses attaques du round (attaque d’opportunité comprise). Dans le même temps, il
bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA.
Coups critiques. Quand un personnage obtient un 20 naturel (c’est-à-dire que le résultat du d20
est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d’armure de
son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un
jet de critique, c’est-à-dire un nouveau jet d’attaque, assorti des mêmes modificateurs que le
précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique. (Il
suffit de toucher l’adversaire pour parvenir à ce résultat ; il n’est pas besoin de tirer un nouveau 20.)
Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique).
Lorsqu’on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à
chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone
de critique possible d’une arme est de 20 et le facteur de critique est de ´2.
Exception. Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c’est le cas
pour l’attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Zone de critique possible plus étendue. Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup
critique sur un résultat autre qu’un 20 naturel au dé. À noter qu’un résultat inférieur à 20 n’est pas
un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique.
Facteur de critique plus élevé. Certaines armes infligent des dégâts plus importants en cas de
critique réussi.
Sorts et coups critiques. Les sorts qui nécessitent un jet d’attaque pour atteindre leur cible peuvent
obtenir un coup critique. Ce n’est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement.
Lancer un sort
Jeter un sort ayant un temps d’incantation de 1 action ne demande qu’une action simple.
Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l’on lance un sort.
Composantes des sorts. Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de
parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n’a aucune chance
de lancer un tel sort. Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son
incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu.
Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une
main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni
lorsqu’on a les mains prises ou utilisées pour autre chose.
Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur
(F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la
description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n’exige
manifestement plus. Quand le prix des composantes ou du focaliseur n’est pas indiqué, on part du
principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes.
Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points
d’expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort ne permet de récupérer les PX
perdus. Il est impossible de sacrifier un nombre de points d’expérience suffisamment important
pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur,
il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d’accéder au niveau suivant.
Les points d’expérience sont dépensés au moment de l’incantation et perdus même si le sort
échoue.
Concentration. Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve
dans l’incapacité de le faire, il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de
nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d’incantation, le
personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l’incantation et
perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence
Concentration). En cas d’échec, le sort est perdu. Si l’aventurier prépare ses sorts, le sort disparaît
de son esprit. S’il lance ses sorts spontanément, le sort perdu est décompté de son total quotidien.
Maintenir l’effet d’un sort. Certains sorts ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés
se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n’expose pas à une
attaque d’opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort
gêne également quiconque tente d’en maintenir l’effet. Si le personnage est déconcentré, le sort
s’arrête aussitôt.
Temps d’incantation. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 action simple. Dans
ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d’une action simple et prennent effet immédiatement.
Attaques d’opportunité. En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque
d’opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c’est-à-dire tous ceux qui le
menacent). Si l’aventurier est blessé par une attaque d’opportunité, il doit réussir un test de
Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas
perdre son sort. Les sorts qui ne nécessitent qu’une action libre pour être lancés ne provoquent
pas d’attaque d’opportunité.
Incantation sur la défensive. Lancer un sort sur la défensive ne provoque pas d’attaque
d’opportunité. Par contre, cela nécessite de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du
sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.
Sorts de contact en situation de combat. Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact.
Pour s’en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l’énergie du sort au sujet en
touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le
sujet (ou du moins, d’essayer de le faire) lors du round où il lance le sort. Au choix, le déplacement
peut s’effectuer avant l’incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le
personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet
d’attaque de contact pour toucher un adversaire.
Attaque de contact. Attaquer un adversaire pour porter un sort de contact est considéré comme
une attaque avec arme et n’expose pas à une attaque d’opportunité. Par contre, l’incantation
provoque une attaque d’opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de
l’ennemi, puis de s’approcher. Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps ou à
distance. Dans les deux cas, il est possible d’obtenir un coup critique. La CA de l’adversaire ne
prend pas en compte son bonus d’armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d’armure
naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité
s’appliquent normalement.
Retenir un sort de contact. Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait
l’incantation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact
chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu’une action complexe permet
d’en toucher jusqu’à six. Si l’aventurier touche quelqu’un ou quelque chose par accident, le sort se
décharge automatiquement. S’il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans
effet. Le personnage peut également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort.
S’il touche, le sort se déclenche automatiquement.
Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l’aide d’une arme naturelle) alors
qu’on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n’est pas considéré comme armé et
provoque normalement une attaque d’opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs
considéré comme armé même à mains nues. Si l’attaque réussit, le personnage inflige les dégâts
de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l’attaque échoue, il
retient toujours la charge de son sort.
Mettre un terme à un sort. Mettre un terme à un sort actif est une action simple qui ne provoque
pas d’attaque d’opportunité.
Activer un objet magique
La plupart des objets magiques marchent en permanence, mais certains doivent être activés pour
fonctionner (c’est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres
sceptres). Sauf indication contraire dans la description de l’objet, le processus d’activation prend
une action simple.
Objets à fin d’incantation. Activer un objet magique à fin d’incantation, comme par exemple un
parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques
d’opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire. Il peut tenter d’activer son
objet sur la défensive.
Objets à mot de commande, potentiel magique ou usage. L’activation de ces objets n’exige
aucune concentration et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Utiliser un pouvoir spécial
Le fait de se servir d’un pouvoir spécial exige bien souvent une action simple, mais c’est le pouvoir
utilisé qui détermine s’il faut une action simple, une action complexe ou si c’est une activité
instantanée.
Pouvoirs magiques. L’utilisation d’un pouvoir magique fonctionne comme le fait de lancer un sort
: le personnage doit rester concentré et s’expose aux attaques d’opportunité. Un pouvoir magique
peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce
round-ci, mais sa tentative est tout de même considéré comme utilisée. Le temps “ d’incantation ”
d’un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.
Utiliser un pouvoir magique sur la défensive. On peut tenter d’utiliser un pouvoir magique sur la
défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas
d’échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa
limite quotidienne.
Pouvoirs surnaturels. Le fait d’utiliser un pouvoir surnaturel exige généralement une action
simple. L’utilisation ne peut pas être contrée, n’exige aucune concentration et ne provoque pas
d’attaque d’opportunité.
Pouvoirs extraordinaires. Dans la plupart des cas, l’utilisation d’un pouvoir extraordinaire ne
demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs
extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent
pas être contrés, n’exigent aucune concentration et ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.
Défense totale
Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un
bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s’améliore dès le début de son action, il profite donc
du bonus contre les attaques d’opportunité qu’il pourrait encourir pendant son tour de jeu. Il est
impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du
combat, puisqu’il requiert tous les deux une action d’attaque ou d’attaque à outrance. Un
personnage en défense totale ne peut porter d’attaque d’opportunité.
Commencer ou finir une action complexe
Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l’achever au round suivant avec
une autre action simple. Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à
outrance, une charge, une course ou une retraite.