Action complexe
Action complexe. Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne
peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après
son action). Il peut aussi accomplir des actions libres (voir ci- dessous).
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu’actions simples, mais uniquement
par un personnage à l’activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un
round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.
Table : actions en combat
Action complexe
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Attaque d’opportunité1
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Attaque à outrance
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Non
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Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher)
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Oui
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Allumer une torche
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Oui
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Charge5
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Non
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Charger une arbalète lourde ou à répétition
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Oui
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Courir
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Oui
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Donner le coup de grâce
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Oui
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Éteindre des flammes
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Non
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Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés
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Oui
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Retraite5
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Non
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Se dégager d’un filet
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Oui
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Se préparer à lancer une arme à impact
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Oui
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Utiliser une compétence exigeant 1 round
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En général oui
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1 Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à
une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer)
provoque une attaque d’opportunité.
5 Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d’un personnage à l’activité
restreinte à une action simple par round.
Les actions complexes
Une action complexe occupe le personnage pendant l’intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut
donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend
aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.
L’attaque à outrance
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu’il possède un bonus de base à
l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou
pour une autre raison, il ne peut en bénéficier que s’il attaque à outrance. Il n’a pas besoin
d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure,
en fonction du résultat des précédentes.
Lors d’une attaque à outrance, l’aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant un pas
de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques.
Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à
l’attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l’ordre, en commençant par celle qui
s’accompagne du meilleur bonus. Par contre, s’il combat avec deux armes, il choisit laquelle
frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d’abord.
Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après sa première attaque, un
personnage peut changer d’avis et décider d’effectuer une action de mouvement au lieu de porter
sa ou ses attaques restantes. S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette
action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d’action de mouvement.
Combat sur la défensive. Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est
possible de combattre sur la défensive en choisissant d’attaquer à outrance. Dans ce cas, le
personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même
temps, toutes ses attaques se font avec un malus de –4.
Enchaînement. L’attaque d’enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession
d’enchaînements peut être portée dès qu’elle s’applique. C’est une exception à la règle générale
qui limite le nombre d’attaques à une en dehors d’une attaque à outrance.
Lancer un sort
Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d’incantation est égal à 1
round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci
peut agir normalement lors du second round.
De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard,
juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à
chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine
le sort.
Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la
formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester
totalement concentré ; s’il se laisse distraire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est
perdu.
Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité qu’au début de l’incantation, même si elle
dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case
autour de lui.
Cette action est par ailleurs identique à l’action du même nom de la section Les actions simples.
Lancer un sort métamagique. Pour les sorciers et les bardes, l’incantation d’un sort
métamagique (c’est- à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort
ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou
ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique. Ce
n’est pas la même chose qu’un temps d’incantation de 1 round entier ; le sort prend effet dès la fin
de l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les gestes
et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus
longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant
spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie,
au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’incantation normal du sort est d’une
action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus
longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Utiliser un pouvoir spécial
L’utilisation d’un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter
une action complexe, selon la nature du pouvoir.
Retraite
Cette action complexe permet de se retirer prudemment d’un combat. Lors d’une retraite, un
personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son
mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage
peut voir. C’est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque
d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. (Les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des
attaques d’opportunité, et il est impossible de faire retraite lorsqu’on est aveugle.) On n’a pas droit
à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une retraite.
Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque
normalement en la quittant une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.
On ne peut faire une retraite qu’avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de
déplacement.
Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l’utilise n’a pas à quitter entièrement
le combat.
Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple par round, il
peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt
que de deux fois sa vitesse).
Courir
Il est possible de courir dans le cadre d’une action complexe. (On sacrifie du même coup son pas
de placement.) Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à
quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s’il porte une armure lourde). Il perd
son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course.
On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution.
Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son
effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à
chaque fois. Dès qu’il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum
d’une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir. Durant sa période de repos, il ne
peut pas se déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.
Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s’il l’on ne voit pas où l’on va.
La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.
Se déplacer de 1,50 mètre sur un terrain difficile
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne
permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action
complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale.
Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque
normalement des attaques d’opportunité.