Action complexe

Action complexe. Une action complexe demande un round entier d’efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu’en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir des actions libres (voir ci- dessous).
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement.
Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu’actions simples, mais uniquement par un personnage à l’activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.

Table : actions en combat

Action complexe
Attaque d’opportunité1
Attaque à outrance
Non
Accrocher une arme à un gantelet d’armes (ou la décrocher)
Oui
Allumer une torche
Oui
Charge5
Non
Charger une arbalète lourde ou à répétition
Oui
Courir
Oui
Donner le coup de grâce
Oui
Éteindre des flammes
Non
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés
Oui
Retraite5
Non
Se dégager d’un filet
Oui
Se préparer à lancer une arme à impact
Oui
Utiliser une compétence exigeant 1 round
En général oui

1 Quelle que soit l’action entreprise, le fait de sortir d’une case contrôlée expose généralement à une attaque d’opportunité. Cette colonne indique si l’action elle-même (pas le fait de se déplacer) provoque une attaque d’opportunité.
5 Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d’un personnage à l’activité restreinte à une action simple par round.

Les actions complexes
Une action complexe occupe le personnage pendant l’intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.

L’attaque à outrance
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu’il possède un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, parce qu’il combat à l’aide de deux armes ou d’une arme double ou pour une autre raison, il ne peut en bénéficier que s’il attaque à outrance. Il n’a pas besoin d’indiquer à l’avance comment il compte répartir ses attaques ; il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.
Lors d’une attaque à outrance, l’aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu’en faisant un pas de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques.
Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l’attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l’ordre, en commençant par celle qui s’accompagne du meilleur bonus. Par contre, s’il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s’il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d’abord.
Conversion d’attaque à outrance en attaque normale. Après sa première attaque, un personnage peut changer d’avis et décider d’effectuer une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restantes. S’il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d’action de mouvement.
Combat sur la défensive. Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d’attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de –4.
Enchaînement. L’attaque d’enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d’enchaînements peut être portée dès qu’elle s’applique. C’est une exception à la règle générale qui limite le nombre d’attaques à une en dehors d’une attaque à outrance.

Lancer un sort
Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d’incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.
De même, si le temps d’incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine le sort.
Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester totalement concentré ; s’il se laisse distraire entre le début et la fin de l’incantation, le sort est perdu.
Lancer un sort ne provoque une attaque d’opportunité qu’au début de l’incantation, même si elle dure pendant plusieurs rounds. Tant qu’un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui.
Cette action est par ailleurs identique à l’action du même nom de la section Les actions simples.
Lancer un sort métamagique. Pour les sorciers et les bardes, l’incantation d’un sort métamagique (c’est- à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort ordinaire. Si le temps d’incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d’une action complexe pour le lancer en tant que sort métamagique. Ce n’est pas la même chose qu’un temps d’incantation de 1 round entier ; le sort prend effet dès la fin de l’action du personnage et il n’a pas besoin de continuer son incantation, d’accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu’à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant spontanément des sorts de convocation d’alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie, au prix d’un temps d’incantation plus long. Si le temps d’incantation normal du sort est d’une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.

Utiliser un pouvoir spécial
L’utilisation d’un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter une action complexe, selon la nature du pouvoir.

Retraite
Cette action complexe permet de se retirer prudemment d’un combat. Lors d’une retraite, un personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son mouvement n’est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. C’est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque d’opportunité lorsqu’il sort de cette case. (Les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des attaques d’opportunité, et il est impossible de faire retraite lorsqu’on est aveugle.) On n’a pas droit à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu’une retraite.
Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque normalement en la quittant une attaque d’opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.
On ne peut faire une retraite qu’avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de déplacement.
Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l’utilise n’a pas à quitter entièrement le combat.
Retraite restreinte. Si l’activité d’un personnage est restreinte à une action simple par round, il peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt que de deux fois sa vitesse).

Courir
Il est possible de courir dans le cadre d’une action complexe. (On sacrifie du même coup son pas de placement.) Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s’il porte une armure lourde). Il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course.
On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à chaque fois. Dès qu’il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum d’une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir. Durant sa période de repos, il ne peut pas se déplacer plus vite qu’une action de mouvement normale.
Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s’il l’on ne voit pas où l’on va.
La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.

Se déplacer de 1,50 mètre sur un terrain difficile
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu’une action de mouvement ne permet même pas d’avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n’importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n’en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d’opportunité.