Frapper un objet
Frapper un objet
La destruction est une manœuvre spéciale de combat qui consiste à frapper l’arme ou le bouclier
d’un adversaire avec une arme tranchante ou contondante (voir la manœuvre de combat de
destruction). Les règles pour frapper un objet sont les mêmes, mais on ne joue pas un jet
d’attaque opposé contre celui de l’adversaire, mais contre la CA de l’objet. En règle générale, on
ne peut frapper un objet qu’avec une arme tranchante ou contondante.
Classe d’armure. Les objets sont plus faciles à toucher que les créatures, pour la simple raison
qu’ils ne bougent pas, mais beaucoup sont suffisamment solides pour n’être que très peu
endommagés par la plupart des coups. La classe d’armure d’un objet est de 10 + son modificateur
de taille + son modificateur de Dextérité. Un objet immobile a non seulement une valeur de
Dextérité de 0 (pour un modificateur de –5), mais aussi un malus à la CA de –2. De plus, si le
personnage prépare bien son coup (ce qui lui prend une action complexe), il touche
automatiquement avec une arme de corps à corps et obtient un bonus de +5 au jet d’attaque avec
une arme à distance.
Solidité. Chaque objet a une valeur de solidité, qui détermine sa résistance aux dégâts. Chaque
fois qu’un objet subit une attaque, on soustrait sa solidité aux dégâts causés par cette dernière.
C’est le résultat de cette soustraction qui indique le nombre de points de résistance perdu par
l’objet (voir la Table : solidité et points de résistance des matières, la Table : solidité et points de
résistance des armes, armures et boucliers ordinaires, et la Table : solidité et points de résistance
des objets).
Points de résistance. Les points de résistance (pr) d’un objet dépendent de son épaisseur et de
la matière qui le constitue. Une fois que le nombre de pr d’un objet tombe à 0 ou en dessous, il est
détruit.
Les objets de très grande taille ont des valeurs de points de résistance différentes pour leurs
parties distinctes. Par exemple, le fait de détruire la roue d’un chariot n’endommage pas
nécessairement le reste du véhicule.
Énergies destructives. Les attaques d’acide et de son infligent autant de dégâts aux objets qu’aux
créatures. On peut lancer le jet de dégâts et retirer le résultat des points de résistance de l’objet.
Les attaques d’électricité et de feu infligent des dégâts réduits de moitié à la plupart des objets. On
effectue la division avant de prendre en compte la solidité de l’objet. Les attaques de froid infligent
des dégâts divisés par quatre à la plupart des objets. Là encore, on effectue la division par quatre
avant d’appliquer la solidité de l’objet.
Armes à distance. Les armes à distance infligent aux objets des dégâts réduits de moitié
(exception faite des projectiles envoyés par les machines de guerre). On divise les dégâts par deux
avant de prendre en compte la solidité de l’objet.
Armes inefficaces. Certaines armes peuvent s’avérer totalement inefficaces contre certains types
d’objet.
Immunités. Les objets inanimés sont immunisés contre les dégâts non-létaux et les coups
critiques. Même les objets animés, qui sont pourtant des créatures, possèdent ces immunités
parce qu’ils sont des créatures artificielles.
Armes, armures et boucliers magiques. Chaque point de bonus d’altération d’une arme, d’une
armure ou d’un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance.
Vulnérabilité à certains types d’attaque. Certains objets sont particulièrement vulnérables à
certains types d’attaque. Des attaques de ce type peuvent infliger des dégâts doubles et même
ignorer la solidité de l’objet.
Objets endommagés. Un objet endommagé reste en état de marche tant que son total de points
de résistance est supérieur à 0. Quand les points de résistance d’un objet sont réduits à 0, il est
détruit. Les objets endommagés (mais pas détruits) peuvent être réparés à l’aide de la compétence
Artisanat appropriée.
Jets de sauvegarde. Les objets non magiques qui ne sont pas portés ou tenus par quelqu’un
n’ont jamais droit au moindre jet de sauvegarde. On considère qu’ils le ratent automatiquement, ce
qui signifie, par exemple, qu’ils disparaissent à tous les coups si un sort de désintégration les
prend pour cible. Un objet porté, tenu ou même touché par quelqu’un a droit à un jet de sauvegarde
égal à celui de l’individu (ou de la créature) qui est en contact avec lui.
Pour leur part, les objets magiques ont toujours droit à un jet de sauvegarde. Leur bonus, tant en
Réflexes qu’en Vigueur ou en Volonté, est égal à 2 + la moitié de leur niveau de lanceur de sorts.
Les objets portés, tenus ou touchés par quelqu’un peuvent prendre le jet de sauvegarde de leur
possesseur s’il est plus élevé que le leur.
Objets animés. Les objets animés sont considérés comme des créatures pour ce qui est de leur
CA (il ne faut pas utiliser les règles précédentes).