Lémure
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : griffes (+2 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : dénué d’intelligence, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts
(5/Bien ou argent), résistance à l’acide et au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision dans les
ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 5
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5), bande (6–15) ou nuée (10–40)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 3–6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
Haut de 1,50 mètre, il pèse environ 50 kg.
Dénué d’intelligence, le lémure est incapable de communiquer. Par contre, il comprend les
messages télépathiques émis par les autres diables, à qui il obéit aveuglément.
Combat
Un lémure cherche à se venger contre l’univers qui à fait de lui ce qu’il est. Il se jette sur toutes les
créatures qu’il rencontre et cherche à les déchiqueter à coups de griffes. Seule sa mort ou une
instruction télépathique en provenance d’un autre diable peut le faire arrêter.
Les armes naturelles du lémure, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts.
Dénué d’intelligence (Ext). Le lémure est immunisé contre tous les effets mentaux (charmes,
coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral).