Hydre
Cinq têtes
|
Six têtes
|
Sept têtes
| |
Créature magique de
taille TG
|
Créature magique de
taille TG
|
Créature magique de
taille TG
| |
Dés de vie :
|
5d10+28 (55 pv)
|
6d10+33 (66 pv)
|
7d10+38 (77 pv)
|
Initiative :
|
+1
|
+1
|
+1
|
Vitesse de
déplacement :
|
6 m (4 cases), nage 3 m
|
6 m (4 cases), nage 3 m
|
6 m (4 cases), nage 3 m
|
Classe
d’armure :
|
15 (–2 taille, +1 Dex, +6
naturelle), contact 9, pris
au dépourvu 14
|
16 (–2 taille, +1 Dex, +7
naturelle), contact 9, pris
au dépourvu 15
|
17 (–2 taille, +1 Dex, +8
naturelle), contact 9, pris
au dépourvu 16
|
Attaque de
base/lutte :
|
+5/+16
|
+6/+17
|
+7/+19
|
Attaque :
|
5 morsures (+6 corps à
corps, 1d10+3)
|
6 morsures (+8 corps à
corps, 1d10+3)
|
7 morsures (+10 corps à
corps, 1d10+4)
|
Attaque à
outrance :
|
5 morsures (+6 corps à
corps, 1d10+3)
|
6 morsures (+8 corps à
corps, 1d10+3)
|
7 morsures (+10 corps à
corps, 1d10+4)
|
Espace
occupé/allonge :
|
4,50 m/3 m
|
4,50 m/3 m
|
4,50 m/3 m
|
Attaques
spéciales :
|
—
|
—
|
—
|
Particularités :
|
guérison accélérée (15),
odorat, vision dans le noir
(18 m), vision nocturne
|
guérison accélérée (16),
odorat, vision dans le noir
(18 m), vision nocturne
|
guérison accélérée (17),
odorat, vision dans le noir
(18 m), vision nocturne
|
Jets de
sauvegarde :
|
Réf +5, Vig +9, Vol +3
|
Réf +6, Vig +10, Vol +4
|
Réf +6, Vig +10, Vol +4
|
Caractéristiques :
|
For 17, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
For 17, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
For 19, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
Compétences :
|
Détection +6, Natation
+11, Perception auditive
+6
|
Détection +6, Natation
+11, Perception auditive
+6
|
Détection +7, Natation
+12, Perception auditive
+7
|
Dons :
|
Attaques réflexesS,
Robustesse, Volonté de
fer
|
Arme de prédilection
(morsure), Attaques
réflexesS, Robustesse,
Volonté de fer
|
Arme de prédilection
(morsure), Attaques
réflexesS, Robustesse,
Volonté de fer
|
Environnement :
|
marécages tempérés
(Pyrohydre : marécages
chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
marécages tempérés
(Pyrohydre : marécages
chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
marécages tempérés
(Pyrohydre : marécages
chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
Organisation
sociale :
|
solitaire
|
solitaire
|
solitaire
|
Facteur de
puissance :
|
4 (normale), 6 (pyro ou
cryo)
|
5 (normale), 7 (pyro ou
cryo)
|
6 (normale), 8 (pyro ou
cryo)
|
Trésor :
|
1/10e de pièces, 50% de
biens précieux, 50%
d’objets
|
1/10e de pièces, 50% de
biens précieux, 50%
d’objets
|
1/10e de pièces, 50% de
biens précieux, 50%
d’objets
|
Alignement :
|
toujours neutre
|
toujours neutre
|
toujours neutre
|
Évolution
possible :
|
—
|
—
|
—
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|
—
|
Huit têtes
|
Neuf têtes
|
Dix têtes
| |
Créature magique de
taille TG
|
Créature magique de
taille TG
|
Créature magique de
taille TG
| |
Dés de vie :
|
8d10+43 (87 pv)
|
9d10+48 (97 pv)
|
10d10+53 (108 pv)
|
Initiative :
|
+1
|
+1
|
+1
|
Vitesse de
déplacement :
|
6 m (4 cases), nage 6 m
|
6 m (4 cases), nage 6 m
|
6 m (4 cases), nage 6 m
|
Classe
d’armure :
|
18 (–2 taille, +1 Dex, +9
naturelle), contact 9, pris
au dépourvu 17
|
19 (–2 taille, +1 Dex, +10
naturelle), contact 9, pris
au dépourvu 18
|
20 (–2 taille, +1 Dex, +11
naturelle), contact 9, pris
au dépourvu 19
|
Attaque de
base/lutte :
|
+8/+20
|
+9/+22
|
+10/+23
|
Attaque :
|
8 morsures (+8 corps à
corps, 1d10+4)
|
9 morsures (+9 corps à
corps, 1d10+5)
|
10 morsures (+10 corps à
corps, 1d10+5)
|
Attaque à
outrance :
|
8 morsures (+8 corps à
corps, 1d10+4)
|
9 morsures (+9 corps à
corps, 1d10+5)
|
10 morsures (+10 corps à
corps, 1d10+5)
|
Espace
occupé/allonge :
|
4,50 m/3 m
|
4,50 m/3 m
|
4,50 m/3 m
|
Attaques
spéciales :
|
—
|
—
|
—
|
Particularités :
|
guérison accélérée (18),
odorat, vision dans le
noir (18 m), vision
nocturne
|
guérison accélérée (19),
odorat, vision dans le noir
(18 m), vision nocturne
|
guérison accélérée (20),
odorat, vision dans le noir
(18 m), vision nocturne
|
Jets de
sauvegarde :
|
Réf +7, Vig +11, Vol +4
|
Réf +7, Vig +11, Vol +5
|
Réf +8, Vig +12, Vol +5
|
Caractéristiques :
|
For 19, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
For 21, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
For 21, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
Compétences :
|
Détection +8, Natation
+12, Perception auditive
+7
|
Détection +8, Natation
+13, Perception auditive
+8
|
Détection +9, Natation
+13, Perception auditive
+8
|
Dons :
|
Arme de prédilection
(morsure), Attaques
réflexesS, Robustesse,
Volonté de fer
|
Arme de prédilection
(morsure), Attaques
réflexesS, Combat en
aveugle, Robustesse,
Volonté de fer
|
Arme de prédilection
(morsure), Attaques
réflexesS, Combat en
aveugle, Robustesse,
Volonté de fer
|
Environnement :
|
marécages tempérés
(Pyrohydre : marécages
chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
marécages tempérés
(Pyrohydre : marécages
chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
marécages tempérés
(Pyrohydre : marécages
chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
Organisation
sociale :
|
solitaire
|
solitaire
|
solitaire
|
Facteur de
puissance :
|
7 (normale), 9 (pyro ou
cryo)
|
8 (normale), 10 (pyro ou
cryo)
|
9 (normale), 11 (pyro ou
cryo
|
Trésor :
|
1/10e de pièces, 50% de
biens précieux, 50%
d’objets
|
1/10e de pièces, 50% de
biens précieux, 50%
d’objets
|
1/10e de pièces, 50% de
biens précieux, 50%
d’objets
|
Alignement :
|
toujours neutre
|
toujours neutre
|
toujours neutre
|
Évolution
possible :
|
—
|
—
|
—
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|
—
|
Onze têtes
|
Douze têtes
| |
Créature magique de taille TG
|
Créature magique de taille TG
| |
Dés de vie :
|
11d10+55 (115 pv)
|
12d10+60 (126 pv)
|
Initiative :
|
+1
|
+1
|
Vitesse de
déplacement :
|
6 m (4 cases), nage 6 m
|
6 m (4 cases), nage 6 m
|
Classe d’armure :
|
21 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 20
|
22 (–2 taille, +1 Dex, +13 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 21
|
Attaque de
base/lutte :
|
+11/+25
|
+12/+26
|
Attaque :
|
11 morsures (+12 corps à corps,
1d10+6)
|
12 morsures (+13 corps à corps, 2d8+6)
|
Attaque à
outrance :
|
11 morsures (+12 corps à corps,
1d10+6)
|
12 morsures (+13 corps à corps, 2d8+6)
|
Espace
occupé/allonge :
|
4,50 m/3 m
|
4,50 m/3 m
|
Attaques
spéciales :
|
—
|
—
|
Particularités :
|
guérison accélérée (21), odorat,
vision dans le noir (18 m), vision
nocturne
|
guérison accélérée (22), odorat, vision
dans le noir (18 m), vision nocturne
|
Jets de
sauvegarde :
|
Réf +8, Vig +12, Vol +5
|
Réf +9, Vig +13, Vol +6
|
Caractéristiques :
|
For 23, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
For 23, Dex 12, Con 20,
Int 2, Sag 10, Cha 9
|
Compétences :
|
Détection +9, Natation +14,
Perception auditive +9
|
Détection +10, Natation +14, Perception
auditive +9
|
Dons :
|
Arme de prédilection (morsure),
Attaques réflexesS, Combat en
aveugle, Robustesse, Volonté de fer
|
Arme de prédilection (morsure), Arme
naturelle supérieure (morsure), Attaques
réflexesS, Combat en aveugle,
Robustesse, Volonté de fer
|
Environnement :
|
marécages tempérés (Pyrohydre :
marécages chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
marécages tempérés (Pyrohydre :
marécages chauds) (Cryohydre :
marécages froids)
|
Organisation
sociale :
|
solitaire
|
solitaire
|
Facteur de
puissance :
|
10 (normale), 12 (pyro ou cryo)
|
11 (normale), 13 (pyro ou cryo)
|
Trésor :
|
1/10e de pièces, 50% de biens
précieux, 50% d’objets
|
1/10e de pièces, 50% de biens précieux,
50% d’objets
|
Alignement :
|
toujours neutre
|
toujours neutre
|
Évolution
possible :
|
—
|
—
|
Ajustement de
niveau :
|
—
|
—
|
L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf
au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait
environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes.
Les hydres sont incapables de parler.
Combat
L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est
déplacée ou si elle a chargé au cours du round.
On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une
tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler
s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une
attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout
personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles
se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de
détruire un tête au moment où elle vous frappe.
Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par
le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à
la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la
plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne
subit pas d’autre malus.
Chaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds.
Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes
supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il
faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de
contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou
un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la
tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle
de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la
créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés
cautérisés par le feu ou l’acide.
Le corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du
pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant
pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise
nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes
d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et
puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction.
Guérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts
égal à 10 + son nombre de têtes initial.
Compétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de
Détection et de Perception auditive.
Une hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger
ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation
même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition
de nager en ligne droite.
Dons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des
attaques d’opportunité.
Pyrohydre
Créature magique (Feu) de taille TG
Cette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de
3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6
points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le
DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution
de l’hydre.
Les dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée
contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.
Cryohydre
Créature magique (froid) de taille TG
Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges
de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6
points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le
DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution
de l’hydre.