Hurleur

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Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G
Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 2d8+5)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 2d8+5), 1d4 piquants (+5 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement, piquants
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Escalade +14, Fouille +7, Perception auditive +13, Survie +2 (+4 pour suivre une trace)
Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou meute (6–10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le hurleur vit dans les plans où le Mal et le Chaos règnent en maîtres.
Un hurleur mesure 2,40 mètres de long et pèse environ 1 tonne.
Malgré son intelligence, il est incapable de parler et ne sait que hurler. Certains ont émis l’idée qu’il communiquait de la sorte, mais si tel est le cas, même les sorts spécialisés ne parviennent pas à comprendre son langage. Les hurleurs comprennent l’abyssal.

Combat
Le hurleur est un monstre lâche et cruel, qui n’attaque qu’en groupe. Il charge au combat, s’enfuit après avoir porté son attaque, et recommence aussi souvent que possible.
Les armes naturelles du hurleur, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Hurlement (Ext). Extérieurs exceptés, toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un minimum d’une heure est soumise à ses effets, même si cela n’aide nullement le hurleur au combat. Toutes les créatures se trouvant dans une étendue de 30 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire après chaque heure d’exposition aux hurlements du monstre. C’est un effet de son et mental.
Piquants (Ext). La majorité des piquants du hurleur poussent au niveau de son cou. Quand il mord, il donne également de violents coups de tête et son adversaire risque d’être touché par 1d4 piquants. Chaque fois que cela se produit, la créature blessée doit réussir un jet de Réflexes (DD 16), sinon le piquant se casse et reste enfoncé dans sa chair, ce qui se traduit par un malus de circonstances de –1 (par piquant) aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
On peut extraire une tête de piquant sans risque avec un jet de Premiers secours de DD 20. Autrement, cela inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.

Dressage de hurleur
Les fiélons de taille P ou M (quasits, orques fiélons, succubes, etc.) utilisent parfois le hurleur comme monture ou animal de meute. Ce monstre, qui sert de chien de chasse aux démons plus puissants, est particulièrement efficace sous terre.
Bien qu’intelligent, un hurleur doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le hurleur a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un hurleur prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage (DD 25). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le hurleur peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 230 kg, intermédiaire de 230 à 460 kg et lourde de 460 à 690 kg. Il peut tirer jusqu’à 3,5 tonnes.