Kobold
Kobold
Kobold, homme d’armes de niveau 1
Humanoïde (reptilien) de taille P
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir), contact 12, pris au
dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/–4
Attaque : lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou fronde (+3 distance, 1d3)
Attaque à outrance : lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou fronde (+3 distance, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol –1
Caractéristiques : For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8
Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +2, Déplacement silencieux +2, Détection +2,
Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +2, Profession (mineur) +2
Dons : Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 100 % de non-combattants, 1 sergent
de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 plus
2–4 belettes sanguinaires) ou tribu (40–400 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou
2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8 et 5–8 belettes sanguinaires)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +0
Les kobolds sont de petits humanoïdes aussi lâches que sadiques.
Leur peau écailleuse aux reflets rouille va du brun au noir. Leurs deux yeux rouges luisent en
permanence et leur queue n’est pas préhensible. Ils portent des vêtements en haillons, en
montrant une nette préférence pour le rouge et l’orange.
Un kobold mesure entre 60 et 75 centimètres. Il pèse entre 17 et 23 kilos.
Ils parlent le draconien, même si l’on a davantage l’impression d’entendre des chiens aboyer quand
ils s’expriment.
Combat
S’ils ne peuvent pas faire appel à la ruse, les kobolds ne conçoivent le combat que s’ils bénéficient
d’un énorme avantage numérique (autrement dit, s’ils sont au moins deux fois plus nombreux que
leurs adversaires). Si le rapport des forces leur est moins favorable, ils détalent sans demander leur
reste. L’exception à cette règle concerne les gnomes, qu’ils attaquent à nombre égal.
Ils commencent par cribler leurs adversaires de billes de fronde, ne venant au contact que quand ils
pensent les avoir suffisamment affaiblis. Chaque fois qu’ils le peuvent, ils tendent des embuscades
près des endroits où ils ont posé des pièges. Ce faisant, ils espèrent faire tomber leurs ennemis
dans les pièges (le plus souvent, des fosses), après quoi ils pourront leur tirer dessus en toute
impunité, verser de l’huile enflammée dans le trou, jeter de la vermine venimeuse, etc.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les kobolds sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet
d’un sort tel que lumière du jour.
Compétences. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges),
Fouille et Profession (mineur).
Le kobold présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des
ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.
Facteur de puissance. Les kobolds dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à
leur niveau global –3.
Personnages kobolds
Voici les traits raciaux des personnages kobolds :
- –4 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
- Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.
- La vitesse de déplacement de base au sol d’un kobold est de 9 mètres.
- Vision dans le noir sur 18 mètres.
- Compétences raciales. Un personnage kobold bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Fouille et de Profession (mineur).
- Dons raciaux. Un personnage kobold gagne des dons en fonction de sa classe de personnage.
- Bonus d’armure naturelle de +1.
- Particularités (voir ci-dessus). Sensibilité à la lumière.
- Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, commun des Profondeurs.
- Classe de prédilection. Ensorceleur.
- Ajustement de niveau. +0.