Aasimar

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Aasimar, homme d’armes de niveau 1
Extérieur (natif) de taille M
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 9 m
Classe d’armure : 16 (+4 armure d’écailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20)
Attaque à outrance : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : lumière du jour
Particularités : résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 10
Compétences : Connaissances (religion) +1, Détection +3, Équitation +1, Perception auditive +3, Premiers secours +5
Dons : Science de l’initiative
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

L’aasimar est souvent grand, séduisant et agréable. Quelque chose en lui peut rappeler son héritage céleste (cheveux argentés, yeux dorés, regard particulièrement pénétrant, etc.), mais ce n’est pas systématique.
Il est le plus souvent d’alignement bon. Il combat le Mal partout où il le trouve et tente d’inciter les indécis à rallier la cause du Bien. Il lui arrive parfois de montrer un comportement vengeur rappelant son ancêtre céleste, mais c’est rare.

Combat
L’aasimar préfère se battre à la loyale. Si son adversaire est particulièrement malfaisant, il se bat avec une conviction absolue et jusqu’à la mort.
Lumière du jour (Mag). Un aasimar peut faire appel à son pouvoir de lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sorts de niveau 1 ou à son niveau de classe, s’il est plus élevé).
Compétences. Un aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.

L’aasimar présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.

Personnages aasimars
Voici les traits raciaux des personnages aasimars :
+2 en Sagesse, +2 en Charisme.
Taille moyenne.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un aasimar est de 9 mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Compétences raciales. Un personnage aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Dons raciaux. Un personnage aasimar gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe.
Attaques spéciales (voir ci-dessus). Lumière du jour.
Particularités (voir ci-dessus). Résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5).
Langues. D’office : céleste et commun. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre.
Classe de prédilection. Paladin.
Ajustement de niveau. +1.