Rakshasa
Extérieur (natif) de taille M
Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+8
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : détection de pensées, sorts
Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie
(27), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17
Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour
tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5,
Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13
Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +7
Quand on y regarde de plus près, on remarque que ses mains s’articulent à l’envers : ses paumes
se trouvent sur le dos de sa main, et vice-versa. Le rakshasa a la taille et le poids d’un humain.
Il parle le commun, le commun des Profondeurs et l’infernal.
Combat
Le rakshasa déteste le combat au corps à corps, qu’il juge indigne de lui. S’il doit néanmoins y
avoir recours, il se sert de ses griffes acérées et de sa gueule puissante. Si possible, il use de ses
pouvoirs pour éviter la rencontre.
Détection de pensées (Sur). Le rakshasa peut lire en permanence les pensées des autres
créatures, comme s’il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté,
DD 15, annule). Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Sorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort).
0 –détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message,
résistance ;1er – armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile
magique ; 2e – endurance de l’ours, flèche acide de Melf, invisibilité ; 3e – rapidité, suggestion.
Change-forme (Sur). Le rakshasa n’a besoin que d’une action simple pour prendre la forme de
l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses
attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le plus souvent d’une armure et d’armes). Il
conserve sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être
dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué. Enfin, vision lucide permet de
distinguer sa forme naturelle.
Compétences. Ce monstre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de
Déguisement.
* Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d’un bonus de circonstances
supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il lit les pensées de son adversaire, son
bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4.
Personnages rakshasas
Voici les traits raciaux des personnages rakshasas :
+2 en Force, +4 en Dextérité, +6 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +6 en
Charisme.
Taille moyenne.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un rakshasa est de 12 mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Dés de vie raciaux. Le rakshasa commence avec sept niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 7d8
dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +7 et les bonus de base aux sauvegardes suivants :
Réf +5, Vig +5 et Vol +5
Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent un nombre de points de
compétence égal à 10 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff,
Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive, Psychologie et
Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement, qu’il
peut accroître davantage en usant de change-forme (+10 aux tests de Déguisement) et de
détection de pensées (+4 aux tests de Bluff et de Déguisement).
Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent trois dons.
Bonus d’armure naturelle de +9.
Armes naturelles. Morsure (1d6) et 2 griffes (1d4).
Détection de pensées (Sur). Le DD de sauvegarde est égal à 13 + le modificateur de Cha du
personnage.
Sorts. Un personnage rakshasa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. S’il prend
d’autres niveaux d’ensorceleur, ceux-ci sont cumulatifs avec les premiers pour ce qui est des sorts
connus, des sorts alloués quotidiennement et de tout autre effet dépendant du niveau de lanceur de
sorts. Par exemple, un ensorceleur rakshasa de niveau 2 est l’équivalent d’un ensorceleur de
niveau 9 pour ce qui est des points décrits précédemment. Enfin, un personnage rakshasa fait la
somme de ses niveaux de lanceur de sorts raciaux et de ses niveaux de classe pour ce qui est de
déterminer les pouvoirs de son familier.
Particularités (voir ci-dessus). Change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant),
résistance à la magie (27 + niveaux de classe).
Langues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : commun des Profondeurs, sylvestre.
Classe de prédilection. Ensorceleur.
Ajustement de niveau. +7.