Tertre errant
Plante de taille G
Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d6+7), étreinte
Particularités : immunité contre l’électricité, plante, résistance au feu (10), vision dans le noir
(18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +4
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 9
Compétences : Déplacement silencieux +8, Discrétion +3*, Perception auditive +8
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Volonté de fer
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +6
Le tertre errant ressemble à un tas de végétation en décomposition. En réalité, c’est une plante
carnivore intelligente. Il est doté d’un cerveau et d’organes sensoriels situés au niveau de sa
« poitrine ».
Il fait 2,40 mètres de diamètre à la base pour 1,80 mètre de haut. Il pèse environ 1,9 tonne.
Combat
Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l’aide de deux gros appendices semblables à des
bras.
Constriction (Ext). Le tertre errant inflige 2d6+7 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un
test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tertre errant doit réussir ses deux attaques de coup.
Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il
remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Immunité contre l’électricité (Ext). Le tertre errant n’est jamais blessé par les attaques
électriques, quelle que soit leur puissance. Au contraire, toute attaque électrique (décharge
électrique, éclair, etc.) le prenant pour cible lui permet de gagner temporairement 1d4 points de
Constitution, qui disparaissent au rythme de 1 par heure.
Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux,
Discrétion et Perception auditive. * Dans les marécages et forêts, il a également droit à un bonus
racial de +12 aux tests de Discrétion.