Ténébreux rampant

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Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig
Dés de vie : 25d12+50 (212 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m
Classe d’armure : 35 (–4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35
Attaque de base/lutte : +12/+45
Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19–20)
Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19–20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+11/19–20 plus venin)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : absorption d’énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin
Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23
Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18
Compétences : Art de la magie +35, Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l’initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : plan de l’Ombre
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 18
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 26–50 DV (taille C)
Ajustement de niveau :

Ce monstre est semblable à un gigantesque ver pourpre, sauf qu’il est d’une noirceur intégrale.
Il mesure plus de 30 mètres de long (de la gueule au bout de son dard), pour une largeur de 2,10 mètres environ. Il pèse 27,5 tonnes.

Combat
Le ténébreux rampant combat en forant le sol et en jaillissant sous ses proies.
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Absorption d’énergie (Sur). Toute créature vivante enfermée dans l’estomac du ténébreux rampant acquiert 1 niveau négatif par round. Le jet de Vigueur nécessaire pour faire disparaître chaque niveau négatif s’accompagne d’un DD de 26. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif infligé, le ténébreux rampant gagne 5 points de vie temporaires.
Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux rampant peut convoquer 9–16 ombres, 3–6 ombres suprêmes ou 2–4 âmes-en-peine vénérables. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt.
Engloutissement (Ext). Le ténébreux rampant peut avaler un adversaire de taille TG ou inférieure qu’il a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 12 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. De plus, elle est victime du pouvoir d’absorption d’énergie de la créature (voir ci-dessus). Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 35 points de dégâts à l’estomac du ténébreux (CA 21) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du mort-vivant se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre adversaire avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du ténébreux rampant peut contenir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P, ou 512 de taille TP ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ténébreux rampant doit réussir une attaque de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut tenter d’engloutir sa proie lors du round suivant.
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 22) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.