Vampirien
Mort-vivant de taille M
Dés de vie : 4d12+3 (29 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d’énergie)
Attaque à outrance : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d’énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, absorption d’énergie, domination
Particularités : état gazeux, guérison accélérée (2), mort-vivant, pattes d’araignée, réduction des
dégâts (5/argent), résistance à l’électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-
vivants (+2), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) ou Profession (une au choix) +4, Bluff +6,
Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +4, Discrétion +10, Escalade +8, Fouille
+8, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +8
Dons : Réflexes surhumains (S), Robustesse, Science de l’initiative (S), Talent (Artisanat ou
Profession), Vigilance (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le vampirien est un mort-vivant qui apparaît quand un vampire tue un mortel. Comme son créateur,
il est lié à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli.
Le vampirien a le même aspect que de son vivant, sauf que ses traits durcis lui donnent l’air d’un
prédateur.
Il parle le commun.
Combat
Le vampirien se sert de sa force inhumaine pour vaincre ses adversaires, en les martelant de ses
poings ou en les projetant violemment contre les murs. Ses pouvoirs d’état gazeux et de vol lui
permettent d’attaquer quand ses proies sont les plus vulnérables.
Absorption d’énergie (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de coup d’un vampirien
acquiert 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif
s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau ainsi
conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires.
Absorption de sang (Ext). Le vampirien peut boire le sang d’un être vivant en réussissant un test
de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il parvient à immobiliser son adversaire, il lui vole
son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution par
round. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, il gagne 5 points de vie temporaires.
Domination (Sur). Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit
dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le
vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en
danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas tomber
instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination
(niveau 5 de lanceur de sorts). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD de sauvegarde est lié
au Charisme.
État gazeux (Sur). Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état
gazeux (niveau 6 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et
bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres par round (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Le vampirien soigne 2 points de dégâts par round à condition qu’il lui
reste au moins 1 point de vie. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il passe automatiquement en
état gazeux et tente de s’enfuir. Il doit atteindre son cercueil dans les 2 heures qui suivent sous
peine d’être irrémédiablement détruit (pendant ce laps de temps, il peut parcourir jusqu’à
15 kilomètres). Une fois à l’abri dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie
après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de
guérison accélérée reprend normalement (2 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Le vampirien peut escalader les surfaces les plus abruptes comme s’il
bénéficiait de l’effet du sort pattes d’araignée.
Compétences. Le vampirien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déplacement
silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie.
Faiblesses du vampirien
Le vampirien possède les mêmes faiblesses que le vampire. Reportez-vous à la description de ce
dernier.