Vargouille

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Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P
Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/–3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse
Environnement : un plan d’alignement mauvais
Organisation sociale : groupe (2–5) ou nuée (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 2–3 DV (taille P)
Ajustement de niveau :

Une vargouille est légèrement plus grosse qu’une tête humaine. Elle fait 45 centimètres de haut, pour une envergure de 1,20 mètre. Elle pèse dans les 5 kilos.
Elle parle l’infernal.

Combat
La vargouille se bat en mordant ses adversaires, mais ce sont ses attaques spéciales qui la rendent particulièrement redoutable. Ses armes naturelles, ainsi que celles qu’elle manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Baiser (Sur). La vargouille peut embrasser une créature paralysée en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) si elle ne veut pas être victime d’une atroce transformation. Elle perd tous ses cheveux en 1d6 heures puis, 1d6 heures plus tard, ses oreilles se transforment en ailes de chauve- souris, des filaments poussent sur son crâne et son menton, et ses dents deviennent des crocs pointus. Au cours des 1d6 heures suivantes, elle subit une diminution permanente de 1 point d’Intelligence et de Charisme par heure (pour un minimum de 3). La transformation s’achève 1d6 heures après, par la séparation de la tête et du corps (lequel cesse aussitôt de vivre). La créature embrassée est devenue une vargouille.
La transformation est interrompue par la lumière du soleil ou un sort tel que lumière du jour, mais elle reprend dès la nuit tombée (ou dès que la luminosité diminue). Guérison des maladies est nécessaire pour soigner le malade. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4.
Hurlement (Sur). Au lieu de mordre, la vargouille peut pousser un terrible hurlement affectant toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins. Si celles-ci la voient au moment où elles entendent son cri, elles doivent réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être paralysées de terreur pendant 2d4 round, ou jusqu’à ce que cette vargouille les attaque, s’en aille hors de portée ou sorte de leur champ de vision. Le monstre s’empresse d’aller embrasser les créatures paralysées (voir ci-dessus). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le hurlement de cette vargouille pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Les autres vargouilles sont immunisées contre ce pouvoir.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 12) ; effet : les créatures empoisonnées ne peuvent pas récupérer les points de vie perdus par morsure quel que soit le moyen employé (naturel ou magique). Neutralisation du poison et guérison suprême annulent cet effet, tandis que ralentissement du poison permet les soins magiques (mais pas la récupération naturelle). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.