Xill
Extérieur (extraplanaire) de taille M
Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 20 (+3 Dex, +7 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+7
Attaque : épée courte (+7 corps à corps, 1d6+2/19–20) ; ou griffes (+7 corps à corps, 1d4+2) ; ou
arc long (+8 distance, 1d8/x3)
Attaque à outrance : 2 épées courtes (+5 corps à corps, 1d6+2/19–20) et 2 griffes (+5 corps à
corps, 1d4+1) ; ou 4 griffes (+5 corps à corps, 1d4+2, 1d4+1) ; ou 2 arcs longs (+4 distance,
1d8/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, implantation, paralysie
Particularités : passage entre les plans, résistance à la magie (21), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5
Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 11
Compétences : Acrobaties +11, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Diplomatie +2,
Équilibre +13, Escalade +10, Évasion +11, Intimidation +8, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour
ligoter), Perception auditive +9, Psychologie +8
Dons : Attaques multiples (S), Combat à plusieurs armes, Science de l’initiative
Environnement : plan Éthéré
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 6–8 DV (taille M), 9–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4
Il mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de haut, pour un poids de 50 kilos.
Le xill parle l’infernal.
Combat
Le xill est capable d’attaquer à l’aide de ses quatre bras sans subir le moindre malus, ce qui en fait
un adversaire particulièrement redoutable. Quand il est civilisé, il se bat avec des armes, mais
garde toutefois deux bras libres pour pouvoir étreindre.
Le plus souvent, il attend le passage de ses proies dans le plan Éthéré, puis les attaque par
surprise en utilisant son pouvoir de passage entre les plans. Il utilise pleinement sa compétence
Acrobaties au combat. Quand plusieurs xills attaquent ensemble, un ou deux ciblent les ennemis
les plus puissants puis se mettent en position défensive grâce à cette compétence, tandis que les
autres manœuvrent de manière à prendre l’avantage.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le xill doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut
tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il bénéficie d’un
bonus de +2 au test de lutte opposé pour chaque attaque de griffes réussie. S’il remporte le test de
lutte et parvient à maintenir sa prise au round suivant, il mord alors automatiquement sa victime. La
morsure n’inflige aucun dégât, mais injecte un venin paralysant.
Implantation (Ext). Le xill pond ses œufs dans le corps des créatures qu’il a paralysées. Les
jeunes émergent 90 jours plus tard, après avoir dévoré l’hôte de l’intérieur. Guérison des maladies
détruit l’œuf, tout comme un test de Premiers secours réussi (DD 25). En cas d’échec au test de
Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de succès
ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé.
Paralysie (Ext). Toute créature mordue par un xill doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne
pas être paralysée pendant 1d4 heures. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Passage entre les plans (Sur). Le xill aime passer d’un plan à l’autre pour surprendre ses proies
en apparaissant brusquement à côté d’elles. Une action de mouvement lui suffit pour faire la
traversée du plan Éthéré au plan Matériel, mais il a besoin de 2 rounds complets pour repartir dans
l’autre sens. Pendant ce temps, il reste immobile et disparaît lentement, ce qui le rend de plus en
plus difficile à toucher : ses adversaires ont 20 % de chances de le rater lors du premier round, et
50 % de chances durant le second. Il peut passer d’un plan à un autre avec une créature
consentante ou sans défense.
Personnages xills
Un groupe de xills civilisés est souvent dirigé par un prêtre, lequel a accès à deux des domaines
suivants : Force, Loi, Mal, Voyage.