Zombi
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Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».

Création d’un zombi
L’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci- après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant.
Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi.
Vitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi.
Très petite ou inférieure
+0
Petite
+1
Moyenne
+2
Grande
+3
Très grande
+4
Gigantesque
+7
Colossale
+11
Attaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie.
Attaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup.
Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.)
Infime
1
Minuscule
1d2
Très petite
1d3
Petite
1d4
Moyenne
1d6
Grande
1d8
Très grande
2d6
Gigantesque
2d8
Colossale
4d6
Attaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base.
Particularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante :
Limité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge.
Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2.
Caractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1.
Compétences. Un zombi n’a pas de compétences.
Dons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse.
Environnement. Quelconque et souterrains.
Organisation sociale. Quelconque.
Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit :
Dés de vie
Facteur de puissance
1/2
1/8
1
1/4
2
1/2
4
1
6
2
8–10
3
12–14
4
15–16
5
18–20
6
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre mauvais
Évolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. —.

 
Zombi kobold
Zombi homme du peuple humain
Zombi troglodyte
 
Mort-vivant de taille P
Mort-vivant de taille M
Mort-vivant de taille M
Dés de vie :
2d12+3 (16 pv)
2d12+3 (16 pv)
4d12+3 (29 pv)
Initiative :
+0
–1
–2
Vitesse de déplacement :
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure :
13 (+1 taille, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11
16 (–2 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :
+1/–4
+1/+2
+2/+3
Attaque :
lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou coup (+1 corps à corps, 1d4–1) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d6/19–20)
coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1)
massue (+3 corps à corps, 1d10+1) ; ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou coup (+3 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+0 distance, 1d6+1)
Attaque à outrance :
lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou coup (+1 corps à corps, 1d4–1) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d6/19–20)
coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1)
massue (+3 corps à corps, 1d10+1) ; ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou coup (+3 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+0 distance, 1d6+1)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités :
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +0, Vig +0, Vol +3
Réf –, Vig +0, Vol +3
Réf –1, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques :
For 8, Dex 11, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 12, Dex 7, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences :
Dons :
Robustesse
Robustesse
Robustesse
Environnement :
forêts tempérées
quelconque
souterrains
Organisation sociale :
quelconque
quelconque
quelconque
Facteur de puissance :
1/2
1/2
1
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

 
Zombi gobelours
Zombi ogre
Zombi minotaure
 
Mort-vivant de taille M
Mort-vivant de taille G
Mort-vivant de taille G
Dés de vie :
6d12+3 (42 pv)
8d12+3 (55 pv)
12d12+3 (81 pv)
Initiative :
+0
–2
–1
Vitesse de déplacement :
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
12 m (8 cases ; ne peut pas courir)
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure :
16 (+5 naturelle, +1 rondache en bois), contact 10, pris au dépourvu 16
15 (–1 taille, –2 Dex, +8 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15
16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :
+3/+6
+4/+14
+6/+15
Attaque :
morgenstern (+6 corps à corps, 1d8+3) ; ou coup (+6 corps à corps, 1d6+3) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2)
massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6)
grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance :
morgenstern (+6 corps à corps, 1d8+3) ; ou coup (+6 corps à corps, 1d6+3) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2)
massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6)
grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge :
1,50 m/1,50 m
3 m/3 m
3 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités :
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +2, Vig +2, Vol +5
Réf +0, Vig +2, Vol +6
Réf +3, Vig +4, Vol +8
Caractéristiques :
For 17, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 23, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 21, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences :
Dons :
Robustesse
Robustesse
Robustesse
Environnement :
montagnes tempérées
collines tempérées
souterrains
Organisation sociale :
quelconque
quelconque
quelconque
Facteur de puissance :
2
3
4
Trésor :
aucun
aucun
aucun
Alignement :
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

 
Zombi wiverne
Zombi ravageur gris
 
Mort-vivant de taille G
Mort-vivant de taille G
Dés de vie :
14d12+3 (94 pv)
20d12+3 (133 pv)
Initiative :
+0
–1
Vitesse de déplacement :
6 m (4 cases ; ne peut pas courir), vol 18 m (médiocre)
9 m (6 cases ; ne peut pas courir)
Classe d’armure :
20 (–2 taille, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20
16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :
+7/+16
+10/+21
Attaque :
coup (+11 corps à corps, 2d6+7) ; ou griffes (+11 corps à corps, 2d6+5)
morsure (+16 corps à corps, 2d6+7) ; ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10)
Attaque à outrance :
coup (+11 corps à corps, 2d6+7) ; ou griffes (+11 corps à corps, 2d6+5)
morsure (+16 corps à corps, 2d6+7) ; ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10)
Espace occupé/allonge :
3 m/1,50 m
3 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités :
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde :
Réf +4, Vig +4, Vol +9
Réf +5, Vig +6, Vol +12
Caractéristiques :
For 21, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
For 25, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1
Compétences :
Dons :
Robustesse
Robustesse
Environnement :
collines chaudes
marécages tempérés
Organisation sociale :
quelconque
quelconque
Facteur de puissance :
4
6
Trésor :
aucun
aucun
Alignement :
toujours neutre mauvais
toujours neutre mauvais
Évolution possible :
16–20 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :