Intimidation
Intimidation (Cha)
Test de compétence. Le personnage peut modifier le comportement des autres à son égard. Le
test d’Intimidation est opposé par un test de niveau ajusté joué par la cible (1d20 + niveau global ou
dés de vie + bonus de Sagesse (s’il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur).
Si le personnage remporte le test opposé, il peut considérer la cible comme étant amicale, mais
uniquement pendant que celle- ci est intimidée. (C’est-à- dire que la cible conserve son attitude
initiale, mais elle acceptera de discuter, de donner des conseils, d'offrir une aide limitée ou de
soutenir verbalement le personnage tant qu’elle reste intimidée. Voir la compétence Diplomatie et
Influencer l’attitude des PNJ.) Cet effet dure tant que la cible reste en votre présence et pendant
1d6´10 minutes après cela. Au terme de cette période, l’attitude de la cible envers le personnage
change pour inamicale (ou hostile si elle était déjà inamicale ou hostile).
Lorsqu’un test d’Intimidation échoue de 5 points ou plus, la cible va fournir des informations
erronées ou tenter de mettre des bâtons dans les roues du personnage.
Démoraliser un adversaire. La compétence Intimidation peut aussi servir en plein combat pour
faire flancher ses adversaires. Pour cela, il faut jouer un test d’Intimidation opposé par un test de
niveau ajusté (voir ci- dessus). En cas de succès, l’adversaire du personnage est secoué pendant
un round. Une personne secouée subit un malus de –2 sur les jets d’attaque, les tests de
caractéristique et les jets de sauvegarde. On ne peut tenter de démoraliser un ennemi que s’il est
à portée d’attaque au corps à corps et qu’il peut voir le personnage.
Action. Variable. Modifier l’attitude de quelqu’un prend une minute de discussion. Démoraliser un
adversaire en combat est une action simple.
Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives
sont généralement sans effet. Même en cas de succès du test initial, la cible ne peut pas être
intimidée au-delà d’un certain point. De même, si le test a échoué, l’interlocuteur du personnage
s’ancre dans ses convictions et il devient impossible de lui faire peur.
Spécial. Si le personnage est plus grand que sa cible, il obtient un bonus de +4 par différence de
catégorie de taille. Inversement, s’il est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de
différence.
Ni les personnages immunisés contre la peur (comme les paladins de niveau 3 ou plus), ni les
créatures dénuées d’intelligence ne peuvent être intimidés.
Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests d’Intimidation.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 sur les tests
d’Intimidation.