Choisir sa cible
Selon le type de sort, il faut déterminer où il se matérialisera ou qui il affectera. Cette ligne décrit
donc la ou les cibles du sort, son effet ou sa zone d’effet.
Cible(s). Certains sorts ne peuvent fonctionner que sur une ou plusieurs cibles bien définies. On
les lance sur des créatures ou des objets, selon les spécificités de chacun. Le personnage doit
voir (ou pouvoir toucher) la cible, après quoi il lui faut expressément la choisir. La sélection de la
cible n’intervient qu’à la fin de l’incantation, pas avant.
Dans le cas où le sort affecte directement celui qui le lance (« Cible : le lanceur de sorts »), il ne
s’accompagne ni de jet de sauvegarde, ni de résistance à la magie. C’est ce qui explique que ces
deux facteurs n’apparaissent pas dans la description de ces enchantements.
Certains sorts affectent des sujets consentants uniquement. Le lanceur de sorts peut se ranger
dans cette catégorie s’il le souhaite (même s’il est pris au dépourvu ou si ce n’est pas son tour).
Les créatures inconscientes sont automatiquement consentantes, ce qui n’est pas le cas d’une
personnage conscient mais immobile ou sans défense (enchaîné, recroquevillé sur soi- même,
poursuivant la lutte, paralysé, immobilisé dans le cadre d’une lutte ou stoppé).
Certains sorts permettent par la suite de rediriger l’effet vers de nouvelles cibles ou zones d’effet. Il
s’agit d’une action de mouvement qui ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
Effet. Certains sorts créent ou font apparaître des choses plutôt que d’affecter celles qui sont déjà
présentes. Le personnage doit choisir l’endroit où les objets ou créatures vont se matérialiser, soit
en voyant cet endroit, soit en le définissant avec précision. La portée indique la distance maximale
à laquelle le sort prend effet mais, s’il fait par exemple apparaître des créatures mobiles, ces
dernières peuvent ensuite se déplacer sans restriction.
Étendue. Certains sorts, notamment les nuages et les brumes, s’étendent à partir du point
d’origine, qui doit se situer à une intersection sur la grille de jeu. Ils peuvent alors atteindre des
endroits que le personnage est incapable de voir, par exemple si on les jette à l’angle d’un couloir.
L’étendue maximale du sort doit être déterminée en fonction des contraintes du terrain (murs, etc.).
Le personnage doit choisir normalement le point d’origine du sort, mais rien ne l’oblige à voir
l’ensemble de la zone d’effet (voir ci-dessous).
Rayon. Certains sorts se manifestent par un rayon d’énergie. Le personnage choisit sa cible
comme s’il utilisait une arme à distance, même si le résultat est généralement résolu comme une
attaque de contact à distance plutôt que comme une attaque à distance normale. Comme pour
une arme à distance, il est possible de tirer dans le noir ou sur un adversaire invisible en espérant
le toucher. Il n’est pas nécessaire de voir la créature que l’on souhaite atteindre, contrairement aux
sorts à cible. Par contre, obstacles et individus interposés peuvent bloquer le champ de vision du
personnage ou offrir un abri à celui qu’il vise.
Si le rayon s’accompagne d’une durée, il s’agit du temps pendant lequel l’effet persiste ; le rayon,
lui, disparaît instantanément.
S’il inflige des dégâts, il est capable de porter un coup critique, comme n’importe quelle arme. Un
tel sort a une chance de réaliser un coup critique sur un 20 naturel et inflige deux fois plus de
dégâts s’il est ensuite confirmé.
Zone d’effet. Certains sorts affectent une zone. Parfois, la description du sort détaille précisément
la zone d’effet mais, la plupart du temps, elle entre dans l’une des catégories décrites ci-dessous :
Quelle que soit la forme de la zone d’effet, le personnage indique le point d’origine, mais il est
ensuite incapable de choisir qui sera affecté ou non. Le point d’origine d’un sort se trouve toujours
à une intersection sur la grille. Lorsque l’on détermine si une créature se trouve ou non dans la
zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d’origine, comme vous le faites
quand un personnage se déplace ou quand vous calculez la portée d’une attaque à distance. La
seule différence est qu’au lieu de compter depuis le centre d’une case jusqu’au centre de la
suivante, vous allez d’intersection en intersection. Cependant, n’oubliez pas que toutes les deux
diagonales, il faut rajouter une case de distance (soit trois pour deux diagonales). Si le bord le plus
éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui est dans la case est affecté par le
sort. Par contre, si l’effet ne touche que la bord le plus proche de la case, rien de ce qui se trouve
dedans n’est affecté.
Rayonnement, émanations et étendues. La plupart des sorts de zone prennent la forme d’un
rayonnement, d’une émanation ou d’une étendue. Dans tous les cas, choisissez le point d’origine
du sort.
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, y compris les créatures que le
lanceur de sorts ne peut voir. Il ne saurait affecter les créatures bénéficiant d’un abri total vis-à-vis
du point d’origine (en d’autres termes, il ne tourne pas aux coins). Par défaut, un rayonnement
prend la forme d’une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type
s’accompagne d’un rayon, indiquant jusqu’où l’effet s’étend à partir du point d’origine.
Une émanation fonctionne à la manière d’un rayonnement, si ce n’est que son effet se poursuit
dans la zone concernée jusqu’à la fin de la durée indiquée. La plupart des émanations prennent la
forme d’une sphère ou d’un cône.
Une étendue part comme un rayonnement mais son effet gère les contraintes du terrain. Le
personnage sélectionne uniquement le point d’origine, et le sort s’étend dans toutes les directions
jusqu’à une distance donnée. Le chemin parcouru doit prendre en considération la zone d’effet
indiquée pour le sort et les changements de direction auxquels ce dernier doit se livrer pour se
conformer au terrain.
Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme
précise, comme celle d’un cône, d’un cylindre, d’une ligne ou d’une sphère.
Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui part depuis le lanceur de sorts. Il part depuis
n’importe quel coin de la case du personnage puis s’ouvre dans la direction indiquée par ce dernier.
La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne tournent donc
pas aux coins.
Dans le cas d’un cylindre, le personnage indique le point d’origine du sort. Ce point est le centre
d’un cercle horizontal et le sort remonte le cercle, comme s’il remplissait le cylindre.
Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l’un des coins de sa case
jusqu’à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle survienne. Une ligne
affecte toutes les créatures d’une case qu’elle traverse.
Une sphère se développe depuis son point d’origine jusqu’à remplir la zone d’effet. Les sphères
sont des rayonnement, des émanations ou des étendues.
Créatures. Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits à cible) mais,
dans ce cas, ils atteignent toutes celles qui sont comprises dans la zone d’effet. La zone d’effet en
question peut prendre la forme d’un rayonnement sphérique, d’un rayonnement conique, ou autre.
Nombre de sorts affectent seulement les « créatures vivantes », ce qui exclut morts-vivants et
créatures artificielles.
Objets. Il existe des sorts qui affectent les objets de la zone choisie (voir Créatures ci-dessus, sauf
que la cible du sort n’est pas la même).
Autre. Il est également possible qu’un sort ait une zone d’effet particulière. Dans ce cas, c’est
précisé dans la description du sort.
Façonnable (F). Lorsque la ligne des indications données dans « Zone d’effet » se termine par (F),
il est possible de façonner le sort. Dans ce cas, aucune de ses dimensions ne peut être inférieure
à 3 mètres. Nombre de zones d’effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur découpage. Les
volumes sont presque toujours obligatoires quand on lance un sort sous l’eau ou dans les airs.
Ligne d’effet. Ce terme désigne une ligne droite et ininterrompue qui détermine tout ce que le sort
peut affecter. Elle s’interrompt dès qu’elle rencontre une barrière solide. Elle correspond à la ligne
de mire pour une arme à distance, sauf qu’elle n’est pas bloquée par le brouillard, l’obscurité ou
tout autre facteur gênant la vision.
Le personnage doit disposer d’une ligne d’effet dégagée jusqu’à sa cible, l’endroit où il désire que
son sort fonctionne ou le point d’origine du sort. Pour ce qui est des rayonnements, cônes,
cylindres et autres émanations, le sort n’affecte que la zone, les créatures et/ou les objets reliés
par une ligne d’effet ininterrompue avec le point d’origine (le centre du rayonnement, le point de
départ du cône, le cercle du cylindre ou le point d’origine de l’émanation).
Une barrière solide dans laquelle il y a un trou large d’au moins 30 centimètres ne constitue plus
un obstacle pour la ligne d’effet d’un sort. On considère alors que la partie de la paroi située autour
du trou (sur une largeur totale de 1,50 mètre) n’arrête pas les sorts.