Appel de familier
Appel de familier. Le magicien a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une
journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature
magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le
compagnon que le serviteur du personnage.
Le magicien choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec
celle de son maître.
Si le familier meurt ou si le magicien le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15).
En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau de magicien (en cas de réussite, ce total est réduit de
moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0
suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant
un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les
personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de
même avoir qu'un familier à la fois.
Les familiers
Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service
d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à
l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est
considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent
compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir
un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon
animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne
fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien)
se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.
Familier
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Faculté spéciale
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Belette
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Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
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Chat
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Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
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Chauve-souris
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Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
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Chouette
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Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
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Corbeau1
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Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
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Crapaud
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Le maître obtient +3 points de vie
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Faucon
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Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
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Rat
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Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
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Serpent2
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Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
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Lézard
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Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade
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1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.
Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les
modifications suivantes :
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre
de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier
inférieur), sans compter les points de vie temporaires.
Attaques. Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur
de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les
mêmes que pour un animal de cette espèce.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de
base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le
familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il
n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit
le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont
meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de
compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme
Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Niveau de classe
du maître
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Aj. d’armure
naturelle
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Int
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Spécial
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1–2
|
+1
|
6
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Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien
télépathique, vigilance
|
3–4
|
+2
|
7
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Conduit
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5–6
|
+3
|
8
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Communication avec le maître
|
7–8
|
+4
|
9
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Communication avec les animaux du même type
|
9–10
|
+5
|
10
|
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11–12
|
+6
|
11
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Résistance à la magie
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13–14
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+7
|
12
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Scrutation sur le familier
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15–16
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+8
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13
|
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17–18
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+9
|
14
|
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19–20
|
+10
|
15
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Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux
(ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes
classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA
existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.
Int. La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens
ordinaires, mais pas autant que des génies.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de
Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de
sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique)
qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de
1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il
cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce
cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le
personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une
portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même
si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que
celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut
communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des
sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité).
Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce
qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le
monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un
lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue,
ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se
trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place.
Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit
(il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact
normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact
se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer
verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre
sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut
communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions
sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec
les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les
oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les
belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines,
moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des
participants.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier
acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter
le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur
de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à
distance comme à l’aide du sort scrutation.