Marche dans les airs
Marche dans les airs
Transmutation
Niveau : Air 4, Dru 4, Prê 4
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée (taille Gig maximum)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l’air avec autant de facilité que sur la terre ferme.
Marcher vers le haut lui fait l’effet de gravir une colline. Qu’il monte ou descende, il ne peut pas
dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.
Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l’empêcher de progresser. Au terme de
son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du
vent. Selon les cas, le sujet peut subir d’autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi
possible qu’il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui
infligent des points de dégâts).
Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s’évanouit
lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S’il touche
le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par
tranche de 3 mètres restant. Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s’il est
annulé, la cible chute instantanément.
On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une
monture à se déplacer sous l’influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour
inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).