 
Merveilleux
Merveilleux. Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est
déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les
plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envi en
fonction de votre campagne.
| 1d100 | Effet produit par le sceptre | 
| 01–05 | Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler). | 
| 06–10 | Lueur féerique autour de la cible. | 
| 11–15 | Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet
de dé (pas de jet de sauvegarde). | 
| 16–20 | Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour
annuler). | 
| 21–25 | Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de détection de
pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). | 
| 26–30 | Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). | 
| 31–33 | Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur. | 
| 34–36 | Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01–25 sur 1d100), soit un éléphant (26–50)
soit une souris (51–100). | 
| 37–46 | Éclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD
14 pour annuler). | 
| 47–49 | 600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de
disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de
7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler). | 
| 50–53 | Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de
Vigueur DD 11 pour annuler). | 
| 54–58 | Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre. | 
| 59–62 | L’herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle
atteint dix fois sa hauteur normale. | 
| 63–65 | Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré. | 
| 66–69 | Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde). | 
| 70–79 | Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de
dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). | 
| 80–84 | Invisibilité sur le personnage. | 
| 85–87 | Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre.
Elles tombent au bout de 24 heures. | 
| 88–90 | 10–40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et
atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche
quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le
total entre les cibles potentielles. | 
| 91–95 | Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le
sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds
(jet de Vigueur DD 15 pour annuler). | 
| 96–97 | L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce
de façon permanente (pas de jet de sauvegarde). | 
| 98–100 | Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre)
si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler). | 
Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, confusion, alignement
chaotique ; Prix 12 000 po.

 
  
