L'eau
L’eau
Un personnage ayant pied peut traverser une eau relativement calme sans le moindre jet de dé. De
la même manière, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d’un DD
de 10, et il suffit de “ faire 10 ” pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure
ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).
L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit jouer un test de
Natation ou de Force par round (DD 15). Même s’il le réussit, il subit 1d3 points de dégâts non-
létaux au cours du round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe
du haut d’une cascade). Si le test est raté, l’aventurier doit en effectuer un second pour éviter d’être
entraîné sous la surface.
En profondeur, l’eau est souvent sombre, ce qui pose des problèmes d’orientation. Dans le même
temps, la pression inflige 1d6 points de dégâts létaux par tranche de 30 mètres de profondeur et
par minute que le personnage passe sous la surface. En cas de jet de Vigueur réussi (DD 15, +1
par jet effectué au préalable), l’aventurier ne perd pas de points de vie pendant la minute en cours.
L’eau très froide provoque l’hypothermie, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts non-létaux par
minute.
La noyade
Tout personnage peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur
de Constitution. Après cela, il doit réussir un test de Constitution par round pour continuer à retenir
son souffle. Le premier test s’accompagne d’un DD de 10, et cette valeur augmente de 1 par round
(DD de 11 au deuxième round, 12 au troisième, etc.).
Dès que le personnage rate un test de Constitution, il se noie. Le premier round, il tombe à 0 pv et
perd connaissance. Le round suivant, il passe à –1 pv et est considéré comme mourant. Au
troisième round, il meurt.
Il est possible de se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme par exemple le sable, les
sables mouvants, ou encore un silo à céréales.