FP1

Exemples de pièges
Le coût donné pour les pièges mécaniques est le prix de vente. Pour les pièges magiques, il s’agit du coût en matières premières. Le niveau de lanceur de sorts et la classe correspondant aux sorts utilisés dans le cadre du piège sont fournies aux entrées consacrées aux pièges à objet magiques et aux pièges à sort. Pour ce qui est des autres sorts utilisés (en guise de déclencheur, par exemple), le niveau de lanceur de sorts est le minimum nécessaire.

FP 1
Aiguille empoisonnée. FP 1 ; mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +8 distance (1 plus extrait de sanvert) ; Fouille (DD 22) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Prix de vente : 1 300 po.
Bloc de pierre propulsé. FP 1 ; mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place manuelle ; Att +5 corps à corps (4d6, bloc de pierre) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Prix de vente : 500 po.
Chute de rocher. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 corps à corps (2d6, rocher) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 22). Prix de vente : 1 400 po.
Faux tranchante. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place automatique ; Att +8 corps à corps (1d8/x3) ; Fouille (DD 21) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Prix de vente : 1 700 po.
Fil tranchant en travers d’un couloir. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; pas de remise en place ; Att +10 corps à corps (2d6, fil) ; cibles multiples (première cible de chacune de 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; Fouille (DD 22) ; Désamorçage/sabotage (DD 15). Prix de vente : 400 po.
Flèche. FP 1 ; mécanique ; déclencheur de proximité ; remise en place manuelle ; Att +10 distance (1d6/x3, flèche) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Prix de vente : 2 000 po.
Fléchette empoisonnée. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +8 distance (1d4 plus poison, dard) ; poison – tormentille, jet de Vigueur pour résister (DD 12), 0/1d4 Con plus 1d3 Sag) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 18). Prix de vente : 700 po.
Fosse camouflée. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 20) ; 3 m de profondeur (1d6, chute) ; Fouille (DD 24) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Prix de vente : 1 800 po.
Fosse plus profonde. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; jet de Réflexes permet d’éviter la chute (DD 15) ; 6 m de profondeur (2d6, chute) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 23). Prix de vente : 1 300 po.
Lame dissimulée dans un mur. FP 1 ; mécanique ; déclencheur par contact ; remise en place automatique ; loquet caché permet de contourner (Fouille, DD 25) ; Att +10 corps à corps (2d4/x4, faux) ; Fouille (DD 22) ; Désamorçage/sabotage (DD 22). Prix de vente : 2 500 po.
Lance. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +12 distance (1d8/x3, lance) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Note : portée max. de 60 m, cible déterminée au hasard parmi celles qui sont sur le chemin de la lance. Prix de vente : 1 200 po.
Poignée de porte enduite d’un poison de contact. FP 1 ; mécanique ; déclencheur par contact (attenant) ; remise en place manuelle ; poison – fluide cervical de charognard rampant, jet de Vigueur pour résister (DD 13), paralysie/0 ; Fouille (DD 19) ; Désamorçage/sabotage (DD 19). Prix de vente : 900 po.
Pont-levis. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 corps à corps (3d6) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Note : les dégâts ne s’appliquent qu’à ceux qui se trouvent sous le pont-levis. Ce dernier bloque le passage. Prix de vente : 1 400 po.
Volée de fléchettes. FP 1 ; mécanique ; déclencheur d’espace ; remise en place manuelle ; Att +10 distance (1d4+1, dard) ; cibles multiples (tire 1d4 fléchettes par cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m) ; Fouille (DD 14) ; Désamorçage/sabotage (DD 20). Prix de vente : 500 po.