Les pièges

Les pièges
Types de pièges. Les pièges sont de nature mécanique ou magique. Les premiers incluent fosses, fléchettes, chutes de pierres, salles remplies d’eau, lames tourbillonnantes et tout ce qui dépend d’un mécanisme quelconque. Un personnage peut concevoir un tel piège s’il réussit un test d’Artisanat (fabrication de pièges) ; voir Conception d’un piège, ci-dessous, et la description de la compétence.
Les pièges magiques sont divisés en deux catégories : les sorts et les objets. Les objets déclenchent un effet magique quand on les active, comme le font les baguettes, les sceptres, les anneaux, etc. Pour créer un tel piège, il faut posséder le don Création d’objets merveilleux (voir Conception d’un piège, ci-dessous, et la description du don).
Pour ce qui est de l’autre catégorie, il s’agit simplement de sorts qui fonctionnent sur le même principe que des pièges. Pour créer un tel piège, il faut louer les services d’un personnage capable de lancer le sort. Il peut s’agir d’un PJ ou d’un PNJ engagé dans ce sens.

Pièges mécaniques
Les donjons sont souvent défendus par des pièges mécaniques (qui ne sont pas actionnés par magie). Un tel piège est généralement défini par l’endroit où il se trouve, ce qui le déclenche, la possibilité de le repérer avant qu’il ne soit trop tard, les dégâts qu’il inflige et l’éventuel jet de sauvegarde permettant d’échapper à tout ou partie de ses effets. Les pièges actionnant flèches, lames montées sur ressort et autres armes effectuent un jet d’attaque normal, dont le bonus est déterminé selon leur conception.
Toute créature réussissant un test de Fouille (DD 20) repère un piège mécanique simple avant qu’il ne se déclenche (cette catégorie comprend les collets, les trappes, ou les pièges déclenchés par un fil de détente).
Un personnage doté de l’aptitude de classe de recherche des pièges réussissant un test de Fouille (DD 21) peut également repérer un piège bien dissimulé ou complexe. Les pièges complexes sont caractérisés par leur mécanisme de déclenchement, autrement plus perfectionné qu’un simple fil de détente : plaque à pression, mécanisme relié à une porte, différence de poids ou de pression atmosphérique, vibrations, et ainsi de suite.

Pièges magiques
De nombreux sorts peuvent être utilisés pour créer des pièges. Sauf précision contraire dans la description du sort, partez du principe que ce qui suit est toujours vrai :
• Un test de Fouille (DD 25 + niveau du sort) réussi par un personnage possédant l’aptitude de recherche des pièges permet de repérer le piège avant qu’il ne se déclenche. Les autres personnages n’ont aucune chance de remarquer un piège magique à l’aide de leur compétence de Fouille.
• Les pièges magiques offrent un jet de sauvegarde permettant d’échapper à leur effet (DD 10 + niveau du sort x 1,5).
• Les pièges magiques peuvent être désarmés par personnage possédant l’aptitude de recherche des pièges s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage (DD 25 + niveau du sort).

Éléments d’un piège
Tous les pièges, qu’ils soient de nature mécanique ou magique, présentent les éléments suivants : déclencheur, remise en place, DD de Fouille, DD de Désamorçage/sabotage, bonus à l’attaque (ou jet de sauvegarde, ou retardement), dégâts/effet et facteur de puissance. Certains incluent des éléments optionnels, comme le poison ou un moyen de le contourner. Toutes ces caractéristiques sont décrites ci- dessous.

Déclencheur
Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet.
Espace. Ce type de piège se déclenche lorsqu’une créature se tient dans une case précise.
Proximité. Ce piège se déclenche lorsqu’une créature s’en approche à une distance donnée. Ce type de déclencheur diffère du précédent dans le sens où la créature n’a pas besoin de se tenir sur une case précise. Les créatures volantes peuvent déclencher le piège. Les déclencheurs de proximité mécaniques sont extrêmement sensibles à la moindre perturbation dans les airs. Cela ne les rend utiles que les lieux rarement dérangés (comme des cryptes).
Le déclencheur de proximité des pièges magiques le plus courant est le sort alarme. Quand il est lancé en guise de déclencheur, sa zone d’effet ne peut pas être supérieure à celle du piège auquel il est associé.
Quelques pièges magiques présentent un déclencheur de proximité particulier qui s’active uniquement quand certaines créatures s’en approchent. Par exemple, une détection du Bien lancée sur un autel maléfique qui déclenche le piège quand une créature d’alignement bon s’en approche suffisamment.
Sonore. Ce déclencheur active un piège magique quand il détecte un son. Le déclencheur sonore fonctionne sur le même principe qu’une oreille et bénéficie d’un bonus de +15 aux tests de Perception auditive. Les effets qui viennent à bout de l’utilisation de l’ouïe (test de Déplacement silencieux réussi, silence magique, etc.) permettent de s’en défaire. Pour bénéficier d’un déclencheur sonore, le piège doit être la cible d’une clairaudience lors de son élaboration.
Visuel. Ce déclencheur, destiné aux pièges magiques, fonctionne sur le même principe qu’un œil, activant le piège dès qu’il “ voit ” quelque chose. Pour bénéficier d’un déclencheur visuel, le piège doit être la cible de clairvoyance, œil du mage ou vision lucide lors de son élaboration. La portée et le bonus aux tests de Détection dépend du sort choisi, comme le montre la table ci-dessous.

Sort
Portée de la vision
Bonus de Détection
Un lieu prédéfini
+15
Ligne de mire (portée illimitée)
+20
Ligne de mire (jusqu’à 36 m)
+30

Si vous souhaitez que le piège “ voit ” dans l’obscurité, vous devez impérativement choisir vision lucide ou lui ajouter vision dans le noir (ce sort limite la vision du piège à 18 mètres dans les ténèbres). L’invisibilité, les déguisements et les illusions capables de tromper le sort utilisé se jouent également du déclencheur visuel.
Contact. Le déclencheur par contact, qui active le piège lorsqu’on touche celui-ci, est l’un des plus simples à concevoir. Il peut être rattaché physiquement à la partie du mécanisme qui inflige les dégâts (comme une aiguille qui jaillit d’une serrure) ou non. On crée un déclencheur par contact magique en ajoutant alarme au piège et en réduisant la zone d’effet pour qu’elle ne couvre que le point du déclencheur.
Minuté. Ce déclencheur active périodiquement le piège une fois un certain laps de temps écoulé.
Sort. Tous les pièges magiques disposent de ce type de déclencheur. Pour de plus amples informations sur les conditions de déclenchement, reportez-vous à la description du sort en question.

Remise en place
Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place le piège une fois qu’il a servi.
Aucune. À moins de reconstruire le piège, il n’y a aucun moyen de le déclencher de nouveau. Les pièges à sort en sont des exemples.
Réparation. Pour que le piège fonctionne de nouveau, il faut le réparer.
Manuelle. Pour que le piège fonctionne de nouveau, quelqu’un doit remettre en place ses éléments. La plupart des pièges mécaniques relèvent de ce type.
Automatique. Le piège est de nouveau fonctionnel, que ce soit à la suite de son utilisation ou après un certain temps.

Réparer et remettre en place les pièges mécaniques
Pour réparer un piège mécanique, il faut réussir un test d’Artisanat (fabrication de pièges) contre un DD égal au DD de création. Le coût des matières premières nécessaires est égal au cinquième de celles utilisées lors de la création du piège. Pour fixer le temps de travail requis, utilisez le mode calcul de la création, mais employez le coût des matières premières correspondant à une simple réparation.
Remettre un piège en place demande 1 minute environ. Pour les pièges plus complexes, fixez vous- même le temps nécessaire.

Moyen de contourner le piège (option)
Si le concepteur du piège souhaite avoir le moyen de le contourner après l’avoir créé ou posé, il doit songer à un mécanisme supplémentaire qui lui permettra de neutraliser son œuvre, du moins sur une base temporaire. Cela ne concerne que les pièges mécaniques. De leur côté, les pièges à sort incluent habituellement une forme d’accréditation qui permet au personnage de ne pas les déclencher.
Verrou. Pour venir à bout de ce verrou, il faut réussir un test de Crochetage (DD 30).
Loquet caché. Pour trouver le loquet, il faut réussir un test de Fouille (DD 25).
Verrou caché. Le verrou caché combine les caractéristiques décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test de Fouille (DD 25), puis réussir un test de Crochetage (DD 30) pour en venir à bout.

DD des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage
Le concepteur d’un piège mécanique fixe le DD des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage. Pour ce qui est des pièges magiques, la valeur de chaque DD dépend du sort de plus haut niveau utilisé.
Pièges mécaniques. Le DD de base des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage est égal à 20. Le fait d’augmenter ou de réduire ces DD affecte le prix de base (voir Table : modificateurs au coût des pièges mécaniques) et peut en faire de même à l’égard du FP (voir Table : modificateurs au FP des pièges mécaniques).
Pièges magiques. Le DD des tests de Fouille et de Désamorçage/sabotage est égal à 25 + niveau du sort de plus haut niveau utilisé. Seuls les personnages dotés de l’aptitude de classe de recherche des pièges peuvent se frotter à un test de Fouille ou de Désamorçage/sabotage visant un piège magique. Ces DD n’affectent pas le coût ou le FP du piège.

Bonus à l’attaque/DD du jet de sauvegarde
Généralement, les pièges effectuent un jet d’attaque ou obligent la cible à jouer un jet de sauvegarde. Parfois, ils profitent de ces deux options, ou d’aucune (voir Ne rate jamais).
Fosses. Il s’agit de trous (dissimulés ou non) dans lesquels les personnages tombent avant de subir des dégâts. Une fosse n’effectue pas de jet d’attaque, mais il est possible de l’éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD fixé par le concepteur). Tombent dans cette catégorie d’autres pièges mécaniques proposant un jet de sauvegarde.
À l’intérieur d’un donjon, un trou dans le sol peut prendre trois formes : la fosse ouverte, la trappe ou le gouffre. On peut les contourner à l’aide des compétences Escalade ou Saut, mais aussi grâce à des moyens magiques.
Les fosses ouvertes ont surtout pour but de décourager les intrus, même si elles peuvent se révéler très dangereuses quand les personnages progressent dans la pénombre ou sont obligés de se battre à proximité.
Les trappes sont nettement plus dangereuses. Elles peuvent être découvertes à l’aide d’un test de Fouille (DD 20), mais seulement si le personnage de tête prend le temps d’examiner attentivement le sol. Si le PJ ne voit pas la trappe, celle-ci s’ouvre sous ses pieds et il lui faut réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour éviter de tomber. S’il était en train de courir ou de se déplacer imprudemment, il perd automatiquement l’équilibre et tombe sans jet de sauvegarde.
Un tel piège fonctionne tout aussi bien avec une fosse couverte de paille, de feuilles ou d’un tapis, par exemple ; il n’est pas nécessaire qu’elle soit refermée par une trappe. Les trappes s’ouvrent généralement quand un poids suffisant appuie dessus (le plus souvent, entre 25 et 40 kilos). Les modèles les plus sournois se referment aussitôt après s’être ouverts, prêts à piéger la prochaine victime. Une variante de ce système bloque la trappe en position fermée une fois qu’un personnage est tombé dedans. Ouvrir une telle trappe est tout aussi difficile que d’ouvrir une porte (et encore le PJ piégé doit-il pouvoir l’atteindre). Si la trappe est montée sur ressort, un test de Force est nécessaire pour la maintenir ouverte (DD 13).
Fosses et trappes peuvent être encore plus redoutables selon ce que l’on trouve au fond : des pieux aiguisés, des monstres, un bain d’acide, de la lave ou même de l’eau. Si le fond du trou est hérissé de pieux, un aventurier ayant la malchance de tomber risque de s’empaler dessus. Les pieux sont souvent longs et effilés ; ils infligent autant de dégâts qu’une dague (1d4), si ce n’est qu’ils bénéficient d’un bonus de +10 au jet d’attaque et d’un autre de +1 aux dégâts tous les 3 mètres de chute (jusqu’à un maximum de +5). S’il y a plusieurs pieux, le personnage risque de s’empaler sur 1d4 d’entre eux. Naturellement, ces dégâts viennent en plus de ceux qui sont dus à la chute.
Il arrive que des monstres vivent au fond des fosses ou des trappes. Tout monstre capable de tenir dans le trou peut avoir été placé là par le concepteur du piège, à moins qu’il ne soit tombé et qu’il n’ait pu remonter.
Qu’il soit d’origine mécanique ou magique, un piège placé au fond d’un trou peut être particulièrement mortel. Activé par l’arrivée brutale de sa victime, il l’agresse avant qu’elle n’ait eu le temps de se remettre de sa chute.
Pièges d’attaque à distance. Ces pièges envoient des fléchettes, des flèches ou des lances en direction de ceux qui les déclenchent. Le concepteur fixe le bonus à l’attaque. Un piège d’attaque à distance peut être configuré pour reproduire les effets d’un arc composite doté d’un modificateur de Force élevé.
Pièges d’attaque au corps à corps. Ces pièges sont constitués de lames affûtées qui jaillissent des murs et de blocs de pierres qui tombent du plafond. Là encore, le concepteur fixe le bonus à l’attaque.

Dégâts/effets
Ceux qui déclenchent un piège en subissent les effets. Généralement, cela prend la forme d’un sort ou de dégâts. Cependant, certains pièges ont des effets spéciaux.
Fosses. Quand une créature tombe dans une fosse, elle subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres de profondeur.
Pièges d’attaque à distance. Ces pièges infligent autant de dégâts que les munitions qu’ils exploitent. Si le piège est affublé d’un modificateur de Force, il en bénéficie aux dégâts.
Pièges d’attaque au corps à corps. Ces pièges infligent autant de dégâts que l’arme qu’ils “ manient ”. Dans le cas de la chute d’un bloc de pierre, choisissez le montant des dégâts contondants, mais n’oubliez pas ceux qui remettent le piège en place doivent remonter le rocher. Un piège d’attaque au corps à corps peut être affublé d’un bonus aux jets de dégâts, comme s’il disposait d’une valeur de Force importante.
Pièges à sort. Ces pièges reproduisent l’effet du sort en question. À l’instar de tous les sorts, un tel piège qui autorise un jet de sauvegarde affiche un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de caractéristique adéquat.
Pièges magiques à objet. Ces pièges reproduisent l’effet du sort inclus dans leur conception. Si le sort en question autorise un jet de sauvegarde, il affiche un DD égal à 10 + niveau du sort x 1,5. Certains sorts effectuent un jet d’attaque à la place.
Spécial. Certains pièges disposent de caractéristiques variées qui produisent des effets spéciaux, comme la noyade dans un corps d’eau ou un affaiblissement temporaire de caractéristique dû au poison. Les jets de sauvegarde et les dégâts dépendent du poison (voir Table : poisons et venins) ou sont fixés par le concepteur.

Éléments divers des pièges
Certains pièges incluent des éléments qui les rendent beaucoup plus meurtriers. Les plus courants sont abordés ci-dessous.
Objet spécial. Les pièges mécaniques incorporent parfois des substances et autres éléments spéciaux, comme une sacoche immobilisante, un feu grégeois, une pierre à tonnerre, etc. Certains de ces objets reproduisent les effets de sorts. Si l’objet reproduit un effet magique, cela augmente son FP (voir la Table : modificateurs au FP des pièges mécaniques).
Gaz. Avec un piège au gaz, le danger réside dans le poison inhalé. Ce genre de piège a généralement la particularité de ne pas rater et d’être à retardement (voir ci-dessous).
Liquide. Les pièges qui impliquent un risque de noyade tombent dans cette catégorie. Ce genre de piège a généralement la particularité de ne pas rater et d’être à retardement (voir ci-dessous).
Cibles multiples. Ce genre de piège affecte plusieurs cibles.
Ne rate jamais. Lorsque tous les murs d’un donjon bougent pour broyer un personnage, ses réflexes ne le sauveront pas. Un piège de ce type n’a pas de bonus à l’attaque et ne propose pas de jet de sauvegarde, mais il a un effet à retardement (voir ci-dessous). La plupart des pièges à liquide et au gaz relèvent de ce type.
Retardement. Un certain temps s’écoule entre le moment où le piège est déclenché et celui où il inflige des dégâts. Un piège qui ne rate jamais a toujours un effet à retardement.
Poison. Les pièges qui ont recours au poison sont beaucoup plus meurtriers que les autres, ce qui explique qu’ils aient un FP sensiblement plus élevé. Pour déterminer le modificateur au FP d’un poison donné, reportez- vous à la Table : modificateurs au FP des pièges mécaniques. Seuls les poisons de blessure, de contact ou inhalés conviennent à ce type de piège. Certains pièges infligent tout simplement les dégâts. D’autres infligent des dégâts à condition de réussir un jet d’attaque à distance ou au corps à corps.
Pieux. Les pieux situés au fond de fosses infligent autant de dégâts qu’une dague (1d4), si ce n’est qu’ils bénéficient d’un bonus de +10 au jet d’attaque et d’un autre de +1 aux dégâts tous les 3 mètres de chute (jusqu’à un maximum de +5). S’il y a plusieurs pieux, le personnage risque de s’empaler sur 1d4 d’entre eux. Ils ne s’ajoutent pas aux dégâts moyens du piège (voir Dégâts moyens, ci-dessous).
Fosse. Si le fond d’une fosse est occupé par autre chose que des pieux, mieux vaut considérer cela comme un piège à part (voir Pièges multiples, ci-dessous) doté d’un déclencheur à espace qui s’active au moment de l’impact, comme un personnage qui fait une chute. Les possibilités de pièges à fosse incluent acide, monstres et eau.
Attaque de contact. Cet élément s’applique aux pièges qui ne nécessitent qu’une attaque de contact (à distance ou au corps à corps).