Caractéristique physique

Caractéristiques physiques
Les deux plus importantes lois de la nature fixées par les caractéristiques physiques précisent le principe de la gravité et l’écoulement du temps. Les autres décrivent les frontières du plan (le cas échéant) et la nature de ces dernières. Enfin, une caractéristique physique précise la nature de la matière, qu’elle soit statique et immuable ou changeante et aléatoire.
La gravité. La gravité peut être inhabituelle, tout comme la direction de la force de pesanteur.
Gravité normale. La plupart des plans disposent d’une gravité semblable à celle du plan Matériel. Les règles normales de valeurs de caractéristique, de poids transportable et de charge s’appliquent. Sauf indication contraire, tous les plans de la cosmologie de D&D présentent une gravité normale.
Gravité élevée. La gravité de ce plan est beaucoup plus élevée que celle du plan Matériel. Du coup, les tests d’Acrobaties, Équilibre, Équitation, Escalade, Natation et Saut y sont victimes d’un malus de circonstances de –2, tout comme les jets d’attaque d’ailleurs. Le poids des objets est doublé, ce qui risque d’affecter la vitesse de déplacement des personnages. La portée des armes est quant à elle réduite de moitié. La Force et la Dextérité des personnages ne sont pas affectées.
Les personnages qui font une chute dans un plan dont la gravité est élevée subissent 1d10 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d10.
Gravité faible. Dans ce plan, la pesanteur est plus faible que dans le plan Matériel. Les créatures peuvent donc y soulever des charges considérables, mais leurs mouvements sont quelque peu maladroits. Les personnages situés dans un plan dont la gravité est faible sont victimes d’un malus de circonstances de –2 aux tests d’Acrobaties, Équilibre, Équitation et Natation tout comme aux jets d’attaque. Le poids des objets est réduit de moitié. La portée des armes est doublée et les personnages bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade et Saut.
La Force et la Dextérité ne sont pas modifiées, mais ce que l’on peut en faire risque fort de changer. Ces avantages s’appliquent aux voyageurs interplanaires comme aux autochtones.
Les personnages faisant une chute dans un plan dont la gravité est faible subissent 1d4 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d4.
Aucune gravité. Les individus situés dans un plan dénué de gravité sont tout simplement en état d’apesanteur, à moins que certains mécanismes (comme la magie ou la volonté) n’offrent de moyen de s’y diriger.
Gravité directionnelle objective. La force de gravité est la même que dans le plan Matériel, mais la direction traditionnelle n’est pas celle du bas (généralement le sol). Cela peut-être vers un objet solide, à un certain angle ou vers le haut.
En outre, cette gravité directionnelle peut être différente suivant les endroits. Le bas ne sera pas toujours dans la même direction.
Les voyageurs se montrent généralement prudents dans ce genre de plan. Nul ne souhaite avancer dans un couloir de 30 mètres sur le point de se transformer en un puits aussi profond.
Gravité directionnelle subjective. La force de gravité est la même, mais chaque individu choisit la direction de la pesanteur. Un tel plan n’affiche aucune gravité à l’égard des objets non portés et des créatures dénuées de conscience. L’impression léguée est souvent confuse pour les nouveaux arrivants, mais courante dans les lieux en perpétuel état d’apesanteur comme le plan de l’Air.
Les personnages progressent normalement sur les surfaces solides en imaginant que le bas se situe sous leurs pieds. S’il se trouve dans les airs, un personnage se contente de “ voleter ” en choisissant la direction du bas et en se laissant tomber. Dans un tel cas, une créature “ tombe ” de 45 mètres durant le premier round, puis de 90 mètres lors de chaque round suivant. Les déplacements se font en ligne droite uniquement. Pour s’arrêter, on commence par ralentir en songeant à un autre “ bas ” (là encore, on progresse de 45 mètres au premier round, puis de 90 mètres aux suivants).
Pour déterminer la nouvelle direction de la force de gravité, il faut entreprendre une action libre et réussir un test de Sagesse (DD 16). On peut effectuer ce test une fois par round. Tout personnage ratant son premier test bénéficie d’un bonus de +6 aux suivants, jusqu’à ce qu’il en réussisse un.
Écoulement du temps. Le passage du temps varie grandement selon les plans. Néanmoins, il reste toujours le même au sein d’un plan donné. Le temps est toujours affaire de subjectivité pour l’intéressé. Cette même subjectivité s’applique à divers plans. Les voyageurs réaliseront qu’ils gagnent et perdent du temps en visitant les plans, mais à leurs yeux, il se sera normalement écoulé.
Passage du temps normal. Il s’agit du passage du temps classique, du moins selon les habitants du plan Matériel. Dans un tel plan, une heure vaut une heure du plan Matériel. Sauf indication contraire, tous les plans affichent une caractéristique d’écoulement du temps normale.
Passage du temps immuable. Dans ces plans, le temps s’écoule bel et bien, mais ses ravages sont quasi inexistants. Les effets sur la faim, la soif, le vieillissement, les empoisonnements et la guérison naturelle changent selon les plans.
Mais il existe un danger dans les plans immuables. En effet, lorsque l’on revient vers un plan où le temps s’écoule normalement, la faim et le vieillissement reprennent leurs droits rétroactivement.
Passage du temps inhabituel. Dans certains plans, le temps s’écoule plus rapidement ou plus lentement. Il est donc possible de se rendre dans un autre plan, d’y passer une année, et de revenir dans le plan Matériel pour découvrir que six secondes seulement s’y sont écoulées. Chaque chose du plan Matériel n’a donc vieilli que d’une poignée de secondes. Mais pour le voyageur, ses objets, sorts et autres effets, l’année passée outreplan est bien réelle.
Lorsque vous souhaitez établir l’écoulement du temps dans un autre plan, prenez pour base le plan Matériel. Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, 1 round = 1 an. Pour chaque année passée dans l’autre plan, un simple round de 6 secondes s’est écoulé dans le plan Matériel.
Les individus ingénieux et peu scrupuleux peuvent ainsi profiter des plans affichant un écoulement du temps inhabituel. Songez aux avantages qu’offre un écoulement plus lent du temps : soins, récupération des sorts, etc. Vos personnages seront frais et dispos avant même que leurs ennemis aient réalisé leur disparition. Le fait d’expédier ses adversaires dans un plan où le temps s’écoule plus vite permet de les neutraliser durant plusieurs années, mais constitue également un problème potentiel pour les générations à venir.
Passage du temps capricieux. Dans certains plans, le temps accélère et ralentit régulièrement, si bien qu’un personnage risque d’y perdre son latin au fil de ses pérégrinations interplanaires. Pour chaque plan que vous bâtissez dont le passage du temps est capricieux, créez également une table visant à déterminer l’écoulement du temps. Vous trouverez un exemple ci-dessous.

1d100
Temps écoulé dans le plan Matériel
Temps passé dans le plan capricieux
01–10
1 jour
1 round
11–40
1 jour
1 heure
41–60
1 jour
1 jour
61–90
1 heure
1 jour
91–100
1 round
1 jour

Il vous faudra également fixer la périodicité du jet (selon les standards du plan Matériel). Pour les habitants d’un tel plan, le temps passe naturellement et le changement est imperceptible.
Si le passage du temps est immuable au regard de la magie, les sorts qui y sont lancés dont la durée n’est pas instantanée deviennent permanents (du moins jusqu’à dissipation).
Forme et taille. Les plans ont diverses formes et tailles. La plupart sont infinis, du moins si vastes que cela revient au même.
Plans infinis. Ces plans s’étendent à l’infini, mais sans doute abritent-ils des composantes finies, comme des mondes sphériques. Ils peuvent également être en expansion permanente, tels des cartes s’étendant à l’infini.
Plan fini. Des frontières fixes délimitent ces plans. Il peut s’agir de frontières avec d’autres plans, ou encore d’obstacles solides, comme le bord du monde ou une gigantesque muraille. Les demi- plans sont habituellement dotés de frontières finies.
Plan indépendant. Dans ce cas de figure, les frontières se rejoignent, permettant ainsi à un voyageur de se rendre jusqu’à l’autre bout de la carte. Un plan sphérique est un exemple de plan fini et indépendant. Toutefois, ceux-ci peuvent avoir une forme de cube, de tore, ou être tout simplement plats. Ainsi, en arrivant à l’une des extrémités de ce type de plan, un voyageur peut parfaitement être téléporté vers le bord opposé. Certains demi- plans sont indépendants.