Caractéristiques élémentaires et énergétiques
Caractéristiques élémentaires et énergétiques
Au sein de la cosmologie de D&D, il existe quatre éléments et deux types d’énergie qui,
ensemble, constituent un tout. Les éléments sont la Terre, l’Air, le Feu et l’Eau. Dans l’autre
catégorie, on trouve les énergies positive et négative.
Le plan Matériel propose un équilibre entre ces éléments et énergies. En effet, tous y sont
présents. Les plans intérieurs, entre autres, sont dominés par un élément ou un type d’énergie
particulier. D’autres proposent diverses variantes de ces caractéristiques élémentaires. Peu de
plans présentent cette caractéristique.
Air dominant. Principalement constitués d’espace ouvert, ces plans n’abritent qu’une poignée de
roches flottantes ou d’autres éléments. Généralement, l’atmosphère y est respirable, mais il est
possible d’y croiser des nuages d’acide ou de gaz toxiques. Les créatures de la Terre (comme les
élémentaires de la Terre) s’y sentent mal, car on n’y trouve peu ou pas de sol naturel. Cependant,
elles ne subissent aucun dégât particulier.
Eau dominante. Dans ces plans principalement liquides, les créatures qui ne sont pas en mesure
de respirer sous l’eau ou de trouver une poche d’air se noient rapidement. Les créatures du Feu s’y
sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées de feu (comme les élémentaires du Feu) y
subissent 1d10 points de dégâts par round.
Feu dominant. Ces plans sont constitués de flammes brûlant continuellement sans jamais
épuiser leur source de combustible. Les plans dominés par le Feu sont extrêmement hostiles à
l’encontre des créatures originaires du plan Matériel, et celles qui ne disposent ni de résistance ni
de protection s’y embrasent rapidement. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux
inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément. À ce sujet, ceux qui
portent des vêtements inflammables non protégés prennent également feu. En outre, pour chaque
round passé dans un plan dominé par un tel élément, les créatures subissent 3d10 points de
dégâts de feu. Les créatures de l’Eau s’y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées
d’eau (comme les élémentaires de l’Eau) subissent le double des dégâts susmentionnés.
Terre dominante. Ces plans sont principalement solides. Les voyageurs y arrivant prennent le
risque de suffoquer s’ils n’atteignent pas le refuge d’une caverne ou de quelque autre poche d’air.
Pire encore, les individus qui ne sont pas capables de fouir sont ensevelis et doivent se creuser un
chemin (1,50 m par tour). Les créatures de l’Air (comme les élémentaires de l’Air) s’y sentent mal
car les lieux sont clos et prompts à déclencher des crises de claustrophobie. Mais en dehors de la
pénalité de mouvement, elles ne souffrent d’aucun autre dérangement.
Énergie positive dominante. Une abondance de vie caractérise ces plans. Toutefois, cette
dominance peut être mineure ou majeure.
Un plan minoritairement dominé par l’énergie positive affiche de violentes explosions de vie sous
toutes leurs formes. Les couleurs y sont plus vives, les foyers plus chauds, les bruits plus forts et
les sensations bien plus intenses, tout cela en raison de la présence d’énergie positive qui
tourbillonne dans tout le plan. Tous les individus situés dans un plan minoritairement dominé par
l’énergie positive bénéficient du pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 2 tant qu’ils y
demeurent.
Les plans majoritairement dominés par l’énergie positive vont plus loin encore. Ainsi, toute créature
située dans un tel plan doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sans quoi l’éclat de son
environnement l’aveugle pendant 10 rounds. Le simple fait de se trouver dans le plan en question
confère le pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 5. En outre, les créatures disposant de leur
maximum de points de vie gagnent 5 points de vie temporaires par round. Ceux-ci disparaissent
1d20 rounds après que la créature a quitté le plan ainsi majoritairement dominé par l’énergie
positive. Cependant, toute créature doit effectuer un jet de Vigueur (DD 20) par round durant lequel
ses points de vie temporaires dépassent son total normal de points de vie. Si elle le rate, elle
explose en un souffle d’énergie et périt du même coup.
Énergie négative dominante. Ces plans sont de vastes étendues désolées aspirant la vie des
voyageurs qui les parcourent. Le plus souvent, ce sont des lieux déserts, hantés, privés de
couleurs et balayés par des vents soufflant les plaintes de ceux qui y ont perdu la vie. Ces plans
peuvent également afficher une domination d’énergie négative mineure ou majeure. Dans un plan
minoritairement dominé par l’énergie négative, les créatures vivantes subissent 1d6 points de
dégâts par round. À 0 point de vie ou moins, elles tombent en poussière.
Les plans majoritairement dominés par l’énergie négative sont plus rigoureux encore. Chaque
round, les créatures s’y trouvant doivent réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou gagner 1 niveau
négatif. Une créature dont les niveaux négatifs égalent les niveaux ou DV actuels meurt et devient
une âme-en-peine.
Dans de tels plans, le sort protection contre la mort immunise le voyageur contre les dégâts et
l’absorption d’énergie.
Caractéristiques d’alignement
Certains plans disposent d’un alignement. La plupart des habitants de ces plans, y compris les
puissantes créatures telles que les dieux, sont de ce même alignement. En outre, les créatures
d’un alignement contraire à celui du plan éprouvent les pires difficultés à traiter avec les
autochtones et leur environnement.
L’alignement d’un plan influence les échanges sociaux qui s’y déroulent. Ainsi, les personnages
dont l’alignement diffère de celui de l’ensemble des autochtones risquent d’y avoir la vie dure.
Les caractéristiques d’alignement sont constituées de plusieurs composantes. Viennent d’abord la
morale (Bien ou Mal) et l’éthique (Loi ou Chaos). Un plan peut donc disposer d’un genre moral,
d’un genre éthique, ou des deux. Ensuite, l’élément moral ou éthique peut être modéré ou intense.
Bien/Mal. Ces plans ont choisi leur camp dans la bataille qui oppose le Bien et le Mal. Aucun plan
ne peut être à la fois bon et mauvais.
Loi/Chaos. La lutte entre la Loi et le Chaos prévaut pour ces plans. Aucun plan ne peut être à la
fois loyal et chaotique.
Chaque composante de l’alignement est affublée d’un registre, intense ou modéré, qui décrit la
puissance de cet alignement au sein du plan. Ainsi, un plan peut, par exemple, afficher les
caractéristiques suivantes : Bien/modéré, Chaos/intense.
Alignement modéré. Les créatures possédant un alignement opposé à celui du plan sont
victimes d’un malus de circonstances de –2 aux tests relevant du Charisme.
Alignement intense. Les créatures possédant un alignement différent de celui du plan sont
victimes du même malus de circonstances de –2. En outre, le malus de –2 s’applique également
aux tests relevant de l’Intelligence et de la Sagesse.
Les malus dus aux composantes éthique et morale s’ajoutent.
Alignement neutre. Dans le cas d’un plan modérément neutre, nul n’est victime du moindre
malus de circonstances. Le plan Matériel est modérément neutre.
Un plan intensément neutre s’oppose au Bien, au Mal, à la Loi et au Chaos. Un tel plan s’attache
davantage à l’équilibre des alignements qu’aux points de vue divers et variés. Dans un tel plan,
toute créature qui n’est pas neutre est victime d’un malus de circonstances de –2 aux tests
relevant de l’Intelligence, de la Sagesse et du Charisme. Ce malus peut s’appliquer par deux fois
(une fois pour Loi/Chaos et une fois pour Bien/Mal). Ainsi, les personnages neutres bons, neutres
mauvais, loyaux neutres et chaotiques neutres sont victimes d’un malus de circonstances de –2.
De leur côté, les personnages loyaux bons, chaotiques bons, chaotiques mauvais et loyaux
mauvais sont victimes d’un malus de –4.
Caractéristiques magiques
La caractéristique magique décrit le fonctionnement de la magie en comparaison de celui du plan
Matériel. Certaines régions d’un plan (comme celles qui se trouvent sous le contrôle d’un dieu)
peuvent parfaitement abriter des poches au sein desquelles la magie opère différemment.
Magie normale. Cela signifie que tous les sorts et pouvoirs surnaturels fonctionnent
normalement. Sauf indication contraire, tous les plans présentent cette caractéristique.
Magie sauvage. Dans les plans affichant la caractéristique de magie sauvage, les sorts et
pouvoirs magiques fonctionnent différemment, parfois dangereusement. Ainsi, tout sort ou pouvoir
magique utilisé dans un tel plan a une chance d’aller de travers. Le personnage doit réussir un test
de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort ou effet) pour que la magie prenne effet normalement.
En ce qui concerne les pouvoirs magiques, utilisez le niveau ou les DV de la créature usant du
pouvoir en guise de test de lanceur de sorts et le niveau du pouvoir magique pour fixer le DD du
test de lanceur de sorts.
En cas d’échec, il se produit un phénomène étrange ; lancez 1d100 et consultez la table qui suit.
Enfin, les plans frappés de magie sauvage apportent parfois des modifications supplémentaires aux
jets de lanceur de sorts, selon l’école ou le registre du sort (ajoutant, par exemple, +4 au DD des
sorts de nécromancie, ou –2 au DD des sorts du Bien).
1d100
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Conséquences
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01–19
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Le sort est renvoyé au personnage et prend effet normalement. S’il ne peut affecter le
lanceur de sorts, il échoue simplement.
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20–23
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Une fosse circulaire de 4,50 mètres de diamètre s’ouvre sous les pieds du lanceur de
sorts. Elle fait 3 mètres de profondeur par niveau de celui-ci.
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24–27
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Le sort échoue, mais la ou les cibles sont criblées d’une pluie de petits objets (fleurs,
fruits pourris, etc.) qui disparaissent en les touchant. L’averse dure 1 round. Pendant ce
temps, les protagonistes sont aveuglés et doivent effectuer un test de Concentration
(DD 15 + niveau du sort) s’ils souhaitent jeter un sort.
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28–31
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Le sort affecte une cible ou une zone d’effet choisie au hasard. On doit choisir une cible
située dans la portée du sort, ou resituer le point d’origine du sort dans la limite de sa
portée. Pour déterminer la direction dans laquelle est déplacé le point d’origine, lancez 1d8
sur la table des projectiles à impact. Pour déterminer la distance parcourue, lancez 3d6.
Multipliez le résultat par 1,50 mètre pour les sorts à portée courte, par 6 mètres pour les
sorts à portée moyenne et par 24 mètres pour les sorts à portée longue.
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32–35
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Le sort fonctionne normalement et les composantes matérielles sont intactes. En outre, il
reste présent à l’esprit du jeteur de sorts (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent
pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du
pouvoir magique concerné.
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36–39
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Le sort ne fonctionne pas, mais toutes les créatures (amies et ennemies) situées à
9 mètres ou moins du jeteur de sorts bénéficient des effets de guérison suprême.
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40–43
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Le sort ne fonctionne pas, mais silence et ténèbres profondes recouvrent une zone de
9 mètres de rayon autour du personnage pendant 2d4 rounds.
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44–47
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Le sort ne fonctionne pas, mais inversion de la gravité recouvre une zone de 9 mètres de
rayon autour du personnage pendant 1 round.
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48–51
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Le sort fonctionne, mais des couleurs chatoyantes dansent autour du personnage pendant
1d4 rounds. Considérez qu’il s’agit là d’une poussière scintillante (DD 10 + le niveau du
sort jeté).
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52–59
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Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle utilisée est
gâchée. Il en va de même pour le sort et les éventuelles charges d’un objet magique.
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60–71
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Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes matérielles utilisées sont
intactes et le sort reste dans l’esprit du personnage (il peut donc le réutiliser). Les objets
ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de
l’objet ou du pouvoir magique concerné.
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72–98
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Le sort fonctionne normalement.
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99–100
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Le sort fonctionne bien mieux que prévu. Les jets de sauvegarde effectués contre ce sort
sont victimes d’un malus de –2 et il affiche l’effet maximal possible, comme s’il se trouvait
sous l’influence du don Quintessence des sorts. Si le personnage a déjà tiré la
quintessence de son sort, ce résultat n’a pas d’autre conséquence.
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Magie affaiblie. Il est plus difficile de lancer certains sorts et pouvoirs magiques dans ces plans,
en grande partie parce que la nature même de ces derniers entrave le bon fonctionnement de la
magie.
Pour jeter un sort affaibli, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du
sort). En cas d’échec, le sort ne fonctionne pas mais est tout de même perdu. En cas de réussite,
il œuvre normalement.
Magie renforcée. Dans ces plans, certains sorts et pouvoirs magiques affichent davantage de
puissance que dans le plan Matériel.
Les autochtones d’un plan bénéficiant d’une magie renforcée sont parfaitement au courant des
sorts et pouvoirs magiques concernés, mais les voyageurs interplanaires le découvriront par eux-
mêmes.
Quand un sort est renforcé, il est possible de lui appliquer certains dons de métamagie sans
modifier son niveau ou son temps d’incantation. On considère que les jeteurs de sorts situés dans
ce plan bénéficient du don en question en ce qui concerne ce sort. Par contre, ils doivent l’acquérir
par les voies normales s’ils souhaitent l’utiliser dans d’autres plans.
Magie limitée. Ces plans n’autorisent l’utilisation que de sorts et pouvoirs magiques issus d’une
école, d’une branche, d’un registre ou d’un niveau précis. Les autres sorts et pouvoirs magiques ne
fonctionnent tout simplement pas.
Magie morte. Ces plans n’abritent aucune énergie magique. Un tel plan fonctionne sur le même
principe qu’une zone d’antimagie. Les sorts de divination sont incapables de déceler les sujets se
trouvant dans une zone semblable, et un utilisateur de magie ne saurait employer une téléportation
ou quelque autre sort pour y entrer ou bien en sortir. L’exception qui confirme la règle est
représentée par les portails interplanaires permanents, qui fonctionnent normalement.