L'adepte

Dés de vie. d6.

Compétences de classe
Les compétences de l’adepte (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int.

Table : l’adepte
 
 
 
 
 
 
Nombre de sorts par jour
Niveau de PNJ
Bonus de
base à l’attaque
Bonus de
base de Réflexes
Bonus de
base de Vigueur
Bonus de
base de Volonté
Spécial
0
1er
2e
3e
4e
5e
1
+0
+0
+0
+2
 
3
1
2
+1
+0
+0
+3
Appel de familier
3
1
3
+1
+1
+1
+3
 
3
2
4
+2
+1
+1
+4
 
3
2
0
5
+2
+1
+1
+4
 
3
2
1
6
+3
+2
+2
+5
 
3
2
1
7
+3
+2
+2
+5
 
3
3
2
8
+4
+2
+2
+6
 
3
3
2
0
9
+4
+3
+3
+6
 
3
3
2
1
10
+5
+3
+3
+7
 
3
3
2
1
11
+5
+3
+3
+7
 
3
3
3
2
12
+6/+1
+4
+4
+8
 
3
3
3
2
0
13
+6/+1
+4
+4
+8
 
3
3
3
2
1
14
+7/+2
+4
+4
+9
 
3
3
3
2
1
15
+7/+2
+5
+5
+9
 
3
3
3
3
2
16
+8/+3
+5
+5
+10
 
3
3
3
3
2
0
17
+8/+3
+5
+5
+10
 
3
3
3
3
2
1
18
+9/+4
+6
+6
+11
 
3
3
3
3
2
1
19
+9/+4
+6
+6
+11
 
3
3
3
3
3
2
20
+10/+5
+6
+6
+12
 
3
3
3
3
3
2

Armes et armures. L’adepte est formé au maniement de toutes les armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures.
Sorts. L’adepte lance des sorts divins qui sont issus de sa liste de sorts (voir ci-dessous). Comme le prêtre, il doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Par contre, contrairement au prêtre, il est incapable de lanceur des sorts de soins ou de blessure de manière spontanée.
Pour préparer ou lancer un sort, l’adepte doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD associé au jet de sauvegarde de ses sorts est égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’adepte.
Contrairement au magicien, l’adepte ne trouve pas ses sorts dans des livres, sur des parchemins ou par quelque étude. Il les obtient par la prière ou la méditation, et les doit directement à son dieu ou à sa foi. Chaque jour, au moment qu’il a choisi (mais qui doit toujours rester le même), il doit prier ou méditer une heure durant pour récupérer ses sorts. Le temps qu’il passe à dormir n’a aucun effet sur la préparation des sorts.
À l’instar des autres lanceurs de sorts, l’adepte ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts d’un niveau donné chaque jour. Le nombre de sorts qu’il peut lancer sur une base quotidienne apparaît sur la Table : l’adepte. En outre, il bénéficie de sorts en bonus s’il a une valeur de Sagesse élevée. Quand la Table : l’adepte indique 0 sort d’un niveau donné, cela signifie que le personnage a juste droit à ses sorts en bonus pour ce niveau.
Chaque adepte possède un symbole sacré (focaliseur divin) dont l’aspect dépend de sa religion.
Appel de familier. Au niveau 2, l’adepte peut appeler un familier, à la manière des magiciens et des ensorceleurs.

Équipement de départ
Pour 2d4 x 10 po d’équipement.

Liste de sorts de l’adepte
L’adepte choisit ses sorts dans la liste suivante :
Niveau 0. Assistance divine, création d’eau, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d’eau, réparation, soins superficiels, son imaginaire.
1er niveau. Bénédiction, brume de dissimulation, compréhension des langages, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, endurance aux énergies destructives, frayeur, injonction, mains brûlantes, protection contre la Loi, protection contre le Bien, protection contre le Chaos, protection contre le Mal, soins légers, sommeil.
2e niveau. Aide, détection de l’invisibilité, endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, hypnose des animaux, image miroir, invisibilité, ralentissement du poison, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, soins modérés, ténèbres, toile d’araignée.
3e niveau. Animation des morts, contagion, délivrance des malédictions, don des langues, éclair, flamme éternelle, guérison des maladies, lumière du jour, malédiction, neutralisation du poison, soins importants, ténèbres profondes.
4e niveau. Création mineure, métamorphose, mur de feu, peau de pierre, restauration, soins intensifs.
5e niveau. Annulation d’enchantement, communion, création majeure, guérison suprême, métamorphose funeste, mur de pierre, rappel à la vie, vision lucide.